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Quando al gioco dei troni non occorre un finale: l’oscuro RPG di Game of Thrones (2012) - GeekGamer
Direi che su alcuni punti possiamo ritenerci tutti d’accordo: nel corso delle varie stagioni la serie televisiva di Game of Thrones è diventata più o meno simile a Topazio con Grecia Colmenares, e George R.R. Martin si è rivelato un inqualificabile venditore di fumo da fiera universale della cialtroneria. Ciò detto, è impossibile sottovalutare l’impatto della saga di A Song of Fire and Ice sull’immaginario mediatico globale: i record di ascolti sono stati frantumati dopo ogni puntata, il merchandising a tema appare letteralmente ovunque, e solo lo scorso anno più di cinquecento neonate statunitensi sono state battezzate con il nome di Khaleesi. A fronte di un successo tanto strepitoso, capace di raggiungere financo le passerelle dell’alta moda, sorprende un po’ che il mondo videoludico si sia dimostrato tutto sommato poco ricettivo, o comunque molto meno di quanto ci si sarebbe potuti aspettare considerando gli spunti potenziali di un’ambientazione complessa come quella di Westeros. Certo, in queste ultime settimane è sufficiente aprire un qualsiasi filmato della serie TV per vedersi presi di mira dalle pubblicità dei vari giochi strategici per cellulare, talora divertenti ma progettati evidentemente per un pubblico casual. E come dimenticare l’epopea messa in scena da TellTale, fumettosa ed evanescente come ogni altra produzione della defunta casa americana, ma graziata (se così si può dire) dalle prestazioni degli attori originali al doppiaggio, che la rendono essenzialmente poco più di un’incompiuta fanfiction. Insomma, se è vero che la storia dei titoli su licenza non è sempre stata costellata di capolavori, allo stadio attuale non esiste un solo prodotto che possa essere considerato come il videogioco definitivo di Game of Thrones, vale a dire un’opera ad alto budget capace di catalizzare in modo inequivocabile l’attenzione di critica e pubblico. Quando poi riflettiamo sul fatto che la serie TV è ormai giunta al termine tra gli sberleffi dei fan e che la saga letteraria rischia di non essere mai completata, le possibilità che un siffatto titolo venga concepito e pubblicato nel prossimo futuro sembrano assai remote. Se Game of Thrones è stato un successo trasversale, in grado di attrarre tipologie di fruitori diversissime – inclusi i videogiocatori hardcore – bisogna sempre ricordare che la trasversalità, nell’industria pop, è fenomeno quanto mai effimero. L’occasione, insomma, andava colta al momento giusto. Ebbene, circa sette anni fa qualcuno aveva tentato il colpaccio: stiamo parlando di Cyanide, bistrattata software house francese a cui si deve una lunga sequenza di titoli quasi sempre regolarmente insultati dalla cosiddetta critica videoludica, al contrario molto generosa quando c’è da regalare stelline a capolavori del marketing quali Dragon Age: Inquisition e Fallout 4. Spesso cooperante con la connazionale Spiders (si veda l’interessante Of Orcs and Men del 2012) e attualmente impegnata nello sviluppo di Werewolf: The Apocalypse – Earthblood per Bigben Interactive, Cyanide è nota ai più per l’eccellente saga di Styx, il cui secondo episodio Shards of Darkness può essere annoverato tra i migliori stealth-game degli ultimi anni. Nell’ormai lontano giugno 2012 apparve sugli scaffali un RPG intitolato Game of Thrones. Non si trattava in assoluto del primo videogioco basato ufficialmente sulla saga martiniana – se si eccettua un oscuro browser game del 2007, il primato spetta allo strategico A Game of Thrones: Genesis, sempre di Cyanide (2011) – ma la semplicità icastica del titolo denunciava ambizioni importanti, giustificate da circostanze che difficilmente si sarebbero ripetute. La licenza era infatti stata ottenuta quando la serie televisiva era ancora agli esordi e la sua popolarità non era ancora deflagrata: solo un anno dopo, sarebbe stato impensabile concedere i diritti di GOT a una software house di importanza secondaria, priva di un consolidato pedigree di successi e di un reparto di promozione sufficientemente aggressivo. Si era fatto comunque il possibile per far sì che i legami tra l’RPG di Game of Thrones e la serie HBO fossero ben evidenti agli occhi dei giocatori: dal font di copertina alla colonna sonora, fino alla presenza di James Cosmo e Conleth Hill nei ruoli di Jeor Mormont e Lord Varys, tutto era stato pensato per rispondere a criteri di ufficialità. Tuttavia, fatta salva l’apparizione saltuaria di Cersei Lannister (non doppiata da Lena Headey), l’esperienza di gioco si svolgeva quasi interamente entro una dimensione parallela rispetto a quella allestita all’interno dalla serie TV. In altre parole, i personaggi e le vicende già familiari ai lettori e al pubblico televisivo restavano in larga parte fuori scena, e l’attenzione si focalizzava su attori differenti, che si muovevano in aree di Westeros non altrimenti esplorate. Questa scelta, probabilmente determinata da ristrettezze economiche e dall’impossibilità di interferire troppo con una serie ancora in fase di rodaggio, presentava vantaggi inaspettati. Alla stregua di un racconto collaterale, la storia dei due protagonisti – il guardiano della notte Mors Westford e il sacerdote Alester Sarwyck – forniva una prospettiva diversa sulla trama originale, ammiccando in particolar modo ai lettori dei romanzi, che in quel periodo rappresentavano ancora la fetta più consistente di pubblico deputato. Quella raccontata dal gioco, insomma, era una vicenda del tutto possibile, seppure non assunta come canonica. Si trattava di un titolo di grande valore? Assolutamente no. Come in molti dei videogiochi Cyanide, anche Game of Thrones soffriva nel complesso di una congenita natura “ruspante”, soprattutto a causa della continua – e talora commovente – rincorsa alla grandeur tipica delle produzioni maggiori, rincorsa che finiva regolarmente per scontrarsi con la mancanza di un budget e di un personale all’altezza. L’RPG di Cyanide voleva tanto assomigliare a Dragon Age o a The Witcher 2 senza esserne capace, e proprio il contrasto tra grandiosità progettuale e povertà di risultati finì per condizionare in negativo il giudizio della critica. D’altra parte, Game of Thrones è un gioco ludicamente scarno, e su questo non si discute: il combat system è interessante nella teoria quanto piatto e banale nella pratica (funzionò molto meglio nel successivo Of Orcs and Men), menu e quest system sono ridotti ai minimi termini, e nel complesso l’intero apparato “ruolistico” serve solo a giustificare il passaggio da un punto all’altro della trama all’interno di ambientazioni rigide e monodirezionali. La pur notevole qualità della direzione artistica si scontra con la povertà tecnica del comparto grafico e con la scarsa varietà delle animazioni e dei modelli poligonali – per le donne, se si esclude Cersei, ce ne sono soltanto due, uno dei quali è quello impiegato per le prostitute. Perché allora varrebbe la pena provare questo titolo? Molto semplice: perché la storia, collocata cronologicamente in coincidenza della morte di Jon Arryn e dunque poco prima dell’inizio della saga letteraria, risulta estremamente avvincente, e costituisce senz’altro uno degli esiti più interessanti dell’intero franchise di Game of Thrones. Mors e Alester sono personaggi carismatici e ben recitati, che si muovono lungo archi narrativi costruiti tenendo perfettamente conto della tecnica di scrittura di Martin. Il giocatore è invitato infatti a seguire separatamente le vicende dei due protagonisti – all’inizio posizionati ai capi opposti di Westeros – per vederle poi confluire entro un intreccio più ampio, che finisce per coinvolgere le più alte cerchie politiche dei Sette Regni. L’espediente di collocare la linea narrativa di Alester qualche mese prima di quella di Mors consente di calibrare in modo efficace le relazioni e i contrasti tra i due, e di rendere ancora più sorprendenti i numerosi colpi di scena – a cui non possiamo in alcun modo accennare in questa sede. Per qualità di scrittura, non è esagerato riconoscere nell’RPG di Cyanide uno dei picchi della ruolistica videoludica di quel periodo, certo ben superiore a qualsiasi prodotto di Bioware, Bethesda e compagnia. Inoltre, proprio alla luce dell’involuzione subita dalla serie televisiva, che si avvia stasera verso la conclusione al termine di un’ingloriosa parabola discendente, l’RPG di Cyanide può vantare un pregio ulteriore. Manovrando gli avatar di Mors e Alester in un contesto virtuale che non ha conosciuto nulla del tracollo politico di Westeros, in un contesto cioè nel quale Robert Baratheon e Ned Stark sono ancora vivi, si ricava la sensazione che il gioco dei troni resti tutto da giocarsi. Si ha l’impressione, cioè, di trovarsi di fronte a una realtà narrativa in potenza, in qualche modo embrionale, non ancora devastata dal fancazzismo del romanziere e dall’incompetenza degli sceneggiatori, né tantomeno da quella popolarità dozzinale fatta di meme e istanze giustizialiste che hanno rappresentato senz’altro la definitiva condanna del franchise. Nel riportare il mondo di Westeros a una sorta di “grado zero”, a distanza di sette anni dalla sua pubblicazione il trascurato titolo di Cyanide riesce a compiere un piccolo prodigio, regalando agli amanti della saga di A Song of Fire and Ice un motivo per riflettere su come il gioco dei troni possa anche non avere bisogno di trovare necessariamente una soluzione. Non è cosa da poco.