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点群(Point Cloud)を編集するよ。-作成したモデルを点群表示編-
ここ最近、UE4&Unityの点群表示とReality Capture関係の記事へのアクセスが多く、 ニーズもあるかなと思い、 前々から試そうと思っていたことを検証してみたので、3回にわたって書いていきたいと思います。 基本的には、以下の3つの点群に関する記事になります。 (DCCツールで)作成したモデルを点群表示する編 点群の色味を変える&修正する編 点群のシーンを作る編 では、いきます。 試したかったこと 実は、objファイルってテキストエディタで開けるって知ってました!? 「そんなのも知らないでCGやってんのかい!」と叱られそうですが…ご心配なく、ちゃんとこの仕事してごはん食べれてます…はい。 実際には、テキストエディタで開くとこんな感じの情報が並んでます。↓ v -22.901806 -8.628660 -0.125873 v 6.030825 -12.819688 0.304918 vt 0.481815 0.578659 vt 0.502564 0.578659 f 4/1 6/2 5/3 7/4 f 4/1 7/4 20/5 21/6 "v"は、頂点の位置(X,Y,Z)だったり、"vt"はテクスチャ情報、その他にも法線やメッシュなどの情報がズラズラっと詰まっています。 …と、言うことは、objから頂点の情報だけ抽出すれば、点群データ出来るじゃぁーん!というのが「前々から試してみたかったこと」なんです。 手順 基本的に、最終的にはUE4で点群を表示することをゴールとします。 では、ゴールへの手順を先に明かしておきます。 objファイルの用意→ハイポリ作成→テクスチャから頂点にカラーをベイク→.ply形式で書き出し→.xyzに変換出力→UE4へ こんな流れです。 objファイルの用意&ハイポリ作成 今回は、ZBrushで作成したモデル(途中までやってほったらかしになってなるやつ…)を、使用します。 前提として、ZBrushでモデリング→リトポ →UV展開→ZBrushに戻して投影ハイポリの状態(21,576,706頂点)。 こいつ↓ すでにカラーのテクスチャがある場合は、次の工程でテクスチャが必要になって来るので、ちゃんとテクスチャが使えるようにUVも開いておく。