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Hearthstone è sulla strada giusta? Analisi critica dei nuovi nerf di dicembre - GeekGamer
A sorpresa, la giornata di ieri si è aperta con un’insperata notizia nel mondo di Hearthstone: il Druido verrà nerfato. Ok, non solo il Druido a dire il vero, ma non c’è dubbio che l’attenzione della maggior parte dei giocatori si sia soffermata sulla classe mutaforme, padrona della scena competitiva di Hearthstone da tempo. Guardando più in generale i cambiamenti apportati alle carte, la prima cosa che salta all’occhio è la data di attivazione: il giorno stesso dell’annuncio. Questo non può che rendere felici coloro che hanno sempre odiato dover aspettare una settimana o più per trovarsi i nerf attivi, con conseguente dichiarato sbilanciamento di alcune carte. Meno felici sono sicuramente i giocatori del WSOE – torneo competitivo di Hearthstone che si terrà tra il 20 e il 21 dicembre – che dovranno cambiare le proprie liste con zero preavviso e senza la possibilità di testare questi nuovi cambiamenti. A titolo personale, da giocatore fedelissimo al rank 15 non soffro di questi problemi e posso tranquillamente procedere all’analisi dei suddetti nerf senza perdere altro tempo. Wild Growth e Nourish Quando vengono toccate carte vecchie come il gioco stesso, è sempre una bella ammissione di colpe da parte del designer Blizzard. Wild Growth e Nourish esistono da quando esiste Hearthstone, sono quasi sempre state incluse nei mazzi Druidi (soprattutto la prima), e questa è proprio la motivazione che ha portato alla modifica, vale a dire l’aumento del costo di mana di un’unità. Dopo il recente nerf di Aviana, il Druido si conferma come la classe più bersagliata dai cambiamenti dovuti ai bilanciamenti di gioco, con molte delle carte del set classico trasformate nel corso degli anni. La capacità di aumentare i propri cristalli di mana, insieme alla possibilità di scegliere tra più effetti, hanno reso il Druido la classe più forte del gioco Blizzard sul lungo periodo. Trovarsi ora due carte storiche modificate – e ormai la lista per la classe di Malfurion è lunga – fa ben sperare per il futuro e dovrebbe consentire una maggior varietà tra i mazzi Druido, permettendo una più ampia sperimentazione in fase di deck building. Level Up! Secondo le statistiche di Hearthstone Meta Stats, la classe più utilizzata nel panorama Standard di Hearthstone è l’Odd Paladin. Mazzo che ha seminato panico dalla release di Boscotetro, riempiendo il campo di battaglia con le Reclute Mano d’Argento e potenziandole in vari modi. Tra queste modalità, la più performante è proprio la Level Up!, che spesso consentiva di chiudere le partite rendendo le innocue 1/1 delle preoccupanti 3/3 con Provocazione. Aumentandone il costo, la magia non è più eleggibile per l’Odd Paladin, in quanto per amplificare il Potere Eroe grazie a Baku the Mooneater il mazzo deve essere composto solamente da carte con costo di mana dispari. Un brutto colpo per questo archetipo, che perde una delle chiusure più importanti a sua disposizione. Se Level Up! riuscirà a trovare posto nell’Even Paladin ce lo dirà solo il tempo, ma in qualsiasi caso dovrebbe rivelarsi molto meno efficace. Saronite Chain Gang Se non si fosse capito, sono molto soddisfatto dei nerf annunciati, e le modifiche dell’effetto di Saronite Chain Gang contribuisce a tale soddisfazione. Sul blog di Hearthstone, si legge che questa modifica è dovuta alla possibilità di Shudderwocks di copiare l’effetto di Sarotine Chain Gang e, insieme al Battlecry di Grumble, Worldshaker, ripetere più volte il suo effetto che “se utilizzato più volte in un singolo match può risultare frustrante”. Per quanto sia d’accordo con quanto scritto dalla Blizzard, mi chiedo perché ci siano voluti 8 mesi per giungere a una conclusione che è sembrata palese all’intera community di Hearthstone dal giorno del rilascio di Boscotetro; ma meglio tardi che mai. Oltre al sopracitato Shudderwocks Shaman, vengono colpiti duramente da questo nerf tutti i mazzi che utilizzano il Prince Keleseth nelle loro build o quelli che puntano a potenziare le carte in mano: Paladino e Stregone su tutti. Leeching Poison Rispetto ai nerf precedenti, le modifiche di Leeching Poison sono state effettuate soprattutto in ottica Wild. Con questo non voglio dire che il Kingsbane Rogue non sia performante in Standard, ma si tratta di un mazzo che dà il meglio nel formato più selvaggio di Hearthstone, visto il grande numero di carte con effetti inerenti all’utilizzo di armi. Avere un Kingsbane con Lifesteal permanente permette di uccidere i servitori avversari senza avere controindicazioni dovute alla perdita dei punti vita, andando così a sopperire ad uno dei problemi principali del Ladro: l’impossibilità di curarsi. Rendendo l’effetto di Leeching Poison della durata di un turno – ma diminuendo il suo costo a 1 – permette alla carta di essere ancora utilizzata, senza risultare troppo oppressiva. Tirando le somme, ritengo che i bilanciamenti effettuati siano tutti molto sensati. Che siano stati pensati per dare una maggior varietà al gioco o per renderlo più interattivo, queste modifiche vanno a colpire dei mazzi che necessitavano di una taratura verso il basso. Non me ne vogliano i giocatori impegnati al WSOE, ma è soprattutto la tempistica della patch che fa ben sperare per il futuro del gioco. I designer hanno individuato alcuni problemi nel metagame, hanno visto che la nuova espansione non è riuscita a risolverli e hanno agito al più presto, piuttosto che lasciare i giocatori in balia di uno scenario poco vario e stimolante. Per quanto questi provvedimenti mi sembrino ottimi sulla carta, solo il tempo potrà dirci se effettivamente il gioco ne guadagnerà, ma sicuramente l’approccio proattivo di Blizzard è da lodare.