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Fallout 76: abbiamo provato la beta (naturalmente scaricata due volte) - GeekGamer
Con un superbo colpo di scena degno dei maggiori illusionisti della Belle Époque, la notte dello scorso 30 ottobre la sempre impeccabile Bethesda ha stupito il villaggio globale impiattando un bug che non si vedeva dai tempi di Pool of Radiance, un’arma letale capace di eliminare tutti i 40 e più giga della beta di Fallout 76 dagli hard disk dei giocatori paganti appena pochi minuti prima dell’apertura temporanea dei server. Non fosse per le migliaia di commenti e tweet di minaccia da parte di orde di utenti inferociti che hanno invaso i social, la tempistica del fattaccio indurrebbe quasi a pensare a un’intenzionale trollata genera-meme – che, com’è ovvio, non sono certo mancati. Sia come sia, due giorni dopo i cancelli dei server sono stati nuovamente aperti per qualche ora. Dopo aver pazientemente riscaricato tutti i contenuti di gioco, ci è stato dunque possibile mettere mano in anteprima su questo Fallout 76, quinto episodio della storica saga postapocalittica e primo tentativo di produrre un titolo completamente multiplayer da parte della casa statunitense. La nostra prima impressione non è delle migliori: con tutti i benefici del dubbio (si tratta di una beta, dopotutto), Fallout 76 sembra rappresentare un esperimento quantomeno azzardato, che non apporta cambi di direzione correttivi (né sul piano tecnico, né su quello ludico) alla formula ormai sfibrata dell’open world Bethesda, e che allo stesso tempo introduce elementi “collettivi” antiquati e poco efficaci. Le premesse narrative sono assimilabili a quelle ormai canoniche per la serie: in una vasta regione pseudo-americana – l’Appalachia, vale a dire il West Virginia – ci troviamo rinchiusi all’interno di un vault (in questo caso il 76, destinato ai più brillanti esponenti intellettuali della società) e veniamo chiamati all’esterno per risolvere una serie di missioni concatenate volte a salvaguardare la ricostruzione di un mondo in rovina. All’avvio del gioco, ci si rende subito conto che nothing has changed, per parafrasare il celebre motto della saga: stesso motore grafico di sempre, stesse animazioni incatramate, stesse performance ballerine, nulla cambia nell’universo Bethesda e al pubblico deputato va evidentemente bene così. L’attenzione alla costruzione testuale della lore resta molto elevata: il protagonista di Fallout 76, introdotto a forza in un mondo a lui estraneo, diventa destinatario privilegiato di una mitragliante sequenza di lettere, filmati, messaggi vocali, allo scopo di tenere il più possibile alta l’attenzione nei confronti di un contenuto che la generale inconsistenza percettiva del mondo di gioco e la mancata profondità delle interazioni non riescono quasi mai a veicolare in modo efficace. Se però Fallout 3 e Fallout 4 supplivano in qualche modo alle proprie lacune grazie alle ambientazioni desolate ed evocative che, insieme alle meccaniche single player, riuscivano a rendere se non altro convincente l’avventura in solitario in un contesto post-atomico, la componente multigiocatore di Fallout 76 finisce per far carambolare rovinosamente ogni forma di plausibilità. Infatti, una volta usciti dal vault e diretti verso la prima destinazione della quest principale, si incontrano inevitabilmente gli altri, e – possiamo assicurarvi – si tratta di un’esperienza quantomeno straniante. Questi pupazzoni dai movimenti scattosi e innaturali ci saltellano attorno accompagnati da nomi improbabili (abbiamo ammirato personalmente un “Terminator95XXX”) ben visibili in sovraimpressione; si accatastano attorno a una stessa cassa di munizioni, ci affiancano per ascoltare il nostro stesso olonastro, e si mettono in fila per leggere la stessa lettera abbandonata sopra un cadavere riverso al suolo. Ciò avviene senza che tra di noi sia possibile scambiare una sola parola in game: siamo sopravvissuti a un disastro nucleare, siamo chiamati a ripopolare un mondo in rovina, ci incontriamo lungo le strade di città devastate, e preferiamo rimanere in rigoroso silenzio, obbedendo supinamente alle istruzioni di robot, terminali e nastri registrati come nemmeno nelle distopie degli anni ’50. In assenza di NPC umani, gli unici momenti di interazione con i nostri simili avviene nel momento in cui si si scambiano materiali con gli altri giocatori attraverso un freddo menu, o li si accoglie nella propria squadra per affrontare un gruppo di nemici (il ritmo del respawning è elevatissimo), una specifica missione o una delle “sfide” periodiche organizzate dal server. Tutti restano però rinchiusi nei propri piccoli mondi privati, confinati in gabbie autistiche dalle quali non possono fuoriuscire, esattamente come avviene in un qualsiasi MMORPG coreano: curioso pertanto che in diverse interviste il game director Todd Howard abbia magnificato questo approccio ludico come altamente innovativo, quando esso costituisce la polpa sostanziale di centinaia e centinaia di esperienze multiplayer da più di un decennio. Parimenti, le introduzioni di meccaniche inedite per la serie non convincono del tutto: i parametri di fame e sete (basta, vi prego… basta) risultano poco più che una scusa per moltiplicare le attività di looting e crafting, e l’eliminazione del sistema VATS – necessario, dato che lo scorrere del tempo è ora condiviso con gli altri – si traduce in un sistema alternativo di puntamento automatico basato sulle percentuali, che contribuisce a rendere ancora più casual un’esperienza già di per sé sfilacciata e inconsistente. L’impressione che si ricava da questa beta è quella di un prodotto interlocutorio e arretrato, che potrà sicuramente sfondare sul mercato grazie alla fama pregressa del marchio Fallout, ma che sembra assai lontano dal risultare davvero dirompente in un panorama generale che pare avviarsi verso tutt’altro genere di standard – anche in vista di ciò che è stato promesso nel settore multiplayer durante l’ultimo E3. Staremo a vedere.