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Materiales didacticos para el Postgrado en Interacción Persona-Ordenador de la Universitat Oberta de Catalunya

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En esta sección se presentan los materiales didácticos elaborados específicamente para el Postgrado en IPO de la UOC. Desde el Posgrado en IPO se ha apostado desde el primer momento por los Recursos Educativos en Abierto (en inglés OER, Open Educational Resources), tanto en las licencias de elaboración de los recursos propios como en el uso de recursos existentes. Estos materiales constituyen un apoyo a la acción docente del profesorado, elemento de calidad en la educación no presencial. Estos materiales se publican bajo una licencia Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 España de Creative Commons. Agradeceremos que nos hagáis llegar feedback sobre los materiales, tanto a nivel de uso como de contenido, para así conocer su impacto en la comunidad como aquellos aspectos a mejorar en próximas ediciones.

Evaluación de la Usabilidad
0. Preliminares
1. Introducción a la usabilidad y su evaluación (Sergio Ortega)
2. Métodos de evaluación sin usuarios (Mónica Zapata)
3. Métodos de evaluación con usuarios (Amaia Calvo-Fernandez, Sergio Ortega, Alicia Valls)

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iPad: el nuevo traje del emperador

[compartido via Google Reader desde ¿Quién vigila al vigilante?]

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Nunca me convenció el iPad. El iPhone, sí. Recuerdo la keynote en que Steve Jobs lo presentó y recuerdo la cara que se me quedó durante un par de días. Ya saben: la tecnología parece magia a los ojos de grupos humanos cuyo desarrollo científico no es capaz de explicar sus bases. Y sí, se me quedó cara de haber visto un milagro. Pero además le vi las posibilidades. Tras haber desarrollado aplicaciones móviles verticales (en Windows CE, Windows Mobile) desde el 2000, tras haber sido cliente de Palm desde la mitad de la última década del siglo pasado, no era ajena a llevar el organizador e Internet en el bolsillo. Pero la usabilidad que proporcionan los SmartPhones, la inmediatez en la búsqueda de información y el potencial de penetración en el mercado, finalmente sacando estos dispositivos del ámbito profesional/aplicación vertical y del ámbito geek, se me hicieron enormes. Unos años después, todo esto se ha materializado. Y con creces.

Con el iPad me pasó al revés. Se me hizo un gran “flop”. La gracia, lo que de verdad hace a los SmartPhones interesantes es que te los puedes poner al bolsillo, y sustituyen algo: el teléfono móvil convencional, del que solemos no desprendernos: te metes Internet en el bolsillo, o sea, lo sacas a la calle. ¿El iPad? Un objeto de diseño bellísimo, pero no sustituye nada. Ni a un lector de tinta electrónica, ni a un teléfono, ni a un ordenador, ya sea netbook, porque honestamente, sin teclado ni ratón no hay creación ni trabajo productivo. Y para leer los correos de trabajo y contestar con monosílabos ya tengo el iPhone, thank you very much.

Ya hace muchos meses desde el lanzamiento del iPad. Se han vendido millones y millones de unidades. Supongo que muchos deben de estar en la mesita de centro, mezclado con las revistas, para ser utilizado para ver videos de YouTube (o cotillear en el Facebook durante los anuncios de la tele). Porque, ¿en qué situaciones de negocio/itinerantes lo he visto yo? (todo esto es real)

  1. El manager que llega a la reunión y necesita tres lugares, oiga, porque saca: el portátil del trabajo, el iPad, el iPhone, y cómo no, el cuaderno de notas y el boli (que es con el que acaba trabajando). RIDÍCULO.
  2. El ejecutivo de pose en la cafetería del AVE, balanceándose de lado a otro en la cola del café mientras intenta acertar en la tecla correcta a dedazos, muy esforzado. Y todos los demás mirándolo con sorna. RIDÍCULO.
  3. El junior en el avión ¡viendo películas de Disney! en un vuelo a Cancún. Tan alto, tan fornido, tan de gimnasio, tan pinta de VP en la empresa de papá, tan con pinta de Pocholo de vacaciones en el Caribe en un reportaje del ¡Hola! cualquiera, y viendo Cars en el iPad. RIDÍCULO.
  4. El turista ruso en el Parque Güell haciéndole fotos a su novia con el iPad. Interesante efecto óptico. Es como si fuera un hobbit con un SmartPhone, que se ve que le queda grande, pero, oh wait! Luego ves que el turista tiene el tamaño de los otros turistas que están haciendo fotos similares. Y al final caes: ¡es un iPad lo que está usando! De verdad que se ve… RIDÍCULO.

El iPad lo veo ideal para ciertas aplicaciones verticales en ciertos roles de trabajo muy concretos. Y para ver YouTube tirado en el sofá, como ya he dicho. Pero si leemos la prensa especializada, ¿qué es lo que se dice?

Titular en prensa: Según Tim Cook en su primera Keynote (el día de antes de la muerte de Jobs), el 80% de los hospitales en Estados Unidos están o bien desplegando soluciones basadas en iPad o probándolas.
Realidad: ¡Pues será en el hospital del Dr House! Pero bueno, aceptemos que en Estados Unidos hay muchos médicos muy bien pagados y que se hayan comprado su propio juguetito y se hayan instalado una “app” de estetoscopio. En realidad hay muchas aplicaciones médicas para iOS, pero si hablamos de sistemas hospitalarios de verdad, el veredicto es muy distinto. Jobs desdeña el uso de la encriptación de datos en sus dispositivos iOS. Los creadores de software clínico están como locos intentando cumplir con la legislación vigente (tanto en EEUU como en Europa), el resultado pasa por usar emuladores de sesión remota tipo Citrix para asegurarse que ni un bit clínico se guarde en el dispositivo. El resultado deja mucho que desear desde el punto de vista de la usabilidad. Not so fast, Mr Cook!
El traje nuevo del emperador (la copla con la que se quedan los que solamente se leen el titular): los médicos no podrían vivir sin iPads.

Titular en prensa: El informe de IDG Connect revela que el 91% de los empresarios y profesionales de TI del mundo utilizan su iPad para comunicaciones laborales. Miren, lean el informe en sí. Supongo que se estarán frotando los ojos igual que yo. Ver para creer…
Realidad: Whaat?? No querrán decir “técnicos de ventas” o “ejecutivos fardones”? Honestamente, yo me muevo en este mundillo y es difícil ver a un profesional TIC con un iPad. A muchos normalmente no nos gustan, desde luego no para trabajar, porque insisto, sin ratón ni teclado no hay quien escriba.
La copla con la que se queda el mundo en general: Buf, qué buenos los tablets, ¡si hasta los profesionales se han cambiado de bando!

Pardiez, que estábamos ante un bluff (muy lucrativo para Apple, igual que también lo es la venta de hamburguesas de McDonalds y ya sabemos que no son muy nutritivas) estaba claro, pero ¿qué es esta tendencia a metérnoslo por los ojos? ¿Por hacernos creer que son la bomba? Y ahora esta insistencia en mentir y tergiversar información me da mucho qué pensar. Me parece que está cercano el día en que un niño se plante y apuntando con el dedo exclame a todo pulmón:

Papá, papá, ¡el emperador va desnudo!

¿Por qué Tumblr?

Hay varias razones por las que Tumblr se puede imponer a los demás sitios para crear tu propio blog, como WordPress o Blogspot, pero la palabra que resume a todas ellas y que es una razón más es usabilidad. 

Las novedades que Tumblr incorpora con respecto a otros blogs es la capacidad de seguir a otros usuarios y que puedes indicar los contenidos que te gustan. Esto es muy importante porque crea una interacción entre los usuarios más allá de los simples comentarios.

Otra de las capacidades que tiene Tumblr es que es portable, puesto que puedes descargarte su aplicación de manera gratuita y publicar entradas estés donde estés.

Aquí os dejo un tutorial sencillo que he encontrado por Youtube sobre cómo usar Tumblr.

http://www.youtube.com/watch?v=ksmKYuorhMs

¿Qué es un desarrollador Front-End?

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En nuestra sociedad, visual y tecnológicamente sofisticada, el conocimiento y acceso a la información es cada vez más intuitivo y fácil - en la web, las páginas y aplicaciones son construidas por desarrolladores Front-End para presentar y colocar la información relacionada a un contexto.

Front-End o desarrollo del lado del cliente (client-side) es una disciplina relativamente desconocida de Internet. Históricamente, este rol ha sido conocido bajo varios alias mientras el Internet se fue expandiendo, htmler, diseñador web, programador, frontender y así sucesivamente, pero sus funciones básicas siguen siendo las mismas, se trata de un rol de “bisagra” que requiere tanto de la sensibilidad estética y el rigor relacionado a la programación requerida.

Para muchas personas, el concepto de Front-End puede ser percibido como “hacer cosas bonitas”, y si bien es un comentario válido, ya que hacemos que las cosas se vaen bien, tan bien que las cosas se venden mejor, hay muchas otras tecnologías que entran dentro de este campo y que generalmente se pasan por alto. He aquí algunas de ellas:

  • El lenguaje de marcado: (X)HTML, para representar el contenido en el navegador.
  • El estilo: CSS para dar forma y añadir diseño visual al contenido.
  • Distintos navegadores: plataformas, dispositivos, múltiples interfaces a considerar.
  • Accesibilidad: aplicación de estándares para accesar a pesar de tener alguna discapacidad.
  • Plantillas y CMS, marcos de trabajo web: reutilización de lo existente para acelerar el trabajo.
  • Programación: uso de lenguajes indicados, según las necesidades, para agregar dinamismo a los contenidos.
  • Usabilidad: diseño centrado en el usuario, haciendo sitios web fáciles de usar y de entender(intuitivos).
  • Rendimiento: la codificación no solo respeta estándares sino que el sitio web debe ser ágil.
  • Investigación: Es necesario estar informado de las tendencias y surgimiento de nuevas tecnologías para poder aplicarlas como nuevas soluciones.

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En conclusión 

El objetivo de un desarrollador Front-End es la creación de páginas claras, de fácil y rápido  acceso cuando se interactua con estas interfaces, esto hace que que la gente entienda mucho mejor, así mismo, se preocupa de que la información se presente de a cuerdo al contexto al que pertenece, exponiendo su legitimidad o la necesidad de esta.

Un desarrollador Front-End no sólo crea una cara bonita, es quien considera todo el entorno relacionado, con miras al futuro de la interfaz desarrollada.

Wireframe

Diferentes autores, investigadores y expertos han contribuido a desarrollar la Arquitectura de Información y han dado a conocer elementos relevantes en su aplicación, los cuales esencialmente se encuentran orientados a la correcta estructuración de contenidos.

Uno de los elementos importantes de esta disciplina son los wireframe (el paso final antes de llegar al diseño y programación del sitio) conocidos también como Mockup (maqueta) o prototype (prototipo), estos según Rosenfeld y Morville  poseen como objetivo principal “mostrar el contenido de las páginas” , o como bien define Daniel Brown “es una aproximada ilustración que presenta, a mayor o menor medida, el contenido de cada pantalla”, de estas formas se entiende como un wireframe permite visualizar en su estructura la información, la recopilación obtenida a través de elementos previos como card sorting, mapas mentales, blue-print, etc.

Los wireframe a través del tiempo se les a otorgado diferentes niveles de complejidad, los autores siempre coinciden en dividir esta herramienta de diseño en 3 niveles, primero está el más simple, en el se observa un bosquejo de forma general que marca los espacio que ocupara cada elemento del sitio, luego se desarrolla un modelo mediano que permite visualizar rotulaciones, espacios, estructuras y bosquejos de presentación de cada página del sitio, y por último  se presenta un modelo avanzado que muestra en detalle los anteriores, incluyendo el diseño final que poseerá el sitio mostrando  colores, tipografías, textos e iconos a utilizar.

Es ideal presentar estos tres niveles al momento de diseñar un sitio web para ir visualizando de forma gradual en complejidad cada espacio a ocupar con la información pertinente, siempre pensada en el usuario que navegara por el sitio, pero si no se cuenta con la presencia de un diseñador  con conocimientos en arquitectura de información que pueda desarrollar el modelo avanzado, es preciso realizar solo los dos primeros niveles para no caer en errores que pueden afectar de forma trascendental al proyecto solo por querer abarcar competencias de las cuales se carecen.

Pensando en estos niveles de desarrollo y modelo es que se observa y detalla la postura de referentes en la Ai que han estructurado estas formas de presentación de contenidos:

Rosenfeld y Morville definen los niveles como diferentes fidelidades:

  • wireframe de baja fidelidad (Centra la atención en el plano global, local, contextual y elementos de navegación de la página)
  • wireframe de mediana fidelidad (Muestra algunos aspectos de contenido, diseño y navegación)
  • wireframe de alta fidelidad (aproximación de la página real, mostrando información que contiene, gráficos e imágenes)

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mcluhangalaxy.net
Análisis heurístico de la web de McLuhan Galaxy

[Ejercicio para interactivos]

En el presente ejercicio analizaremos la página web de McLuhan Galaxy usando como marco teórico los 10 puntos heurísticos de Nielsen. A modo contextual, puntualizaremos que, según nos parece, la web se ha diseñado con el objetivo de dirigirse tanto a asistentes como a asistentes potenciales, gente interesada.
Dicho esto, procedamos al análisis.

1. Visibilidad del estado del sistema

A este nivel, notamos una falla en tanto que, al navegar por el interior de la página, se genera una ruta que nos indica el recorrido hecho hasta el sitio actual en el que nos encontramos pero que lo hace de manera imperfecta: no almacena el recorrido verdadero del usuario, sino que expresa el recorrido más corto posible, limitándose la mayoría de veces a un formato tal que así: home -> el sitio donde estamos. Así, elimina los pasos intermedios, que podrían ser útiles para el usuario. 

Positivamente, hay una presencia constante de un botón que nos lleva de nuevo a la home. Sin embargo, como punto negativo destacaremos un factor de redundancia: hay dos botones para ir a la home en todo momento, uno que pone home en sí y el logo, que tiene la misma función. Nuestra hipótesis es que esta repetición se da para ayudar a los internautas menos avezados en las reglas intrínsecas de las páginas web, entre las que destaca una que nos enseña que una imagen del logo de la marca dentro de su propia web suele funcionar como botón para volver a la home. Pero seguimos considerándolo un fallo, dado que esta regla es bien conocida y la repetición de la función es bastante innecesaria.

Finalmente destacamos negativamente también la URL, que no varía en función a dónde estemos. Esto resulta molesto en tanto que uno no puede controlar su situación mediante la comprobación de la URL y, mucho más importante, no pueden compartirse enlaces de secciones concretas, sino que únicamente uno puede pegar el enlace que redirecciona a la página principal. Esto resulta un alto contratiempo si, por ejemplo, queremos pasarle a una tercera persona un contenido concreto. Dado dicho caso, no nos quedará otra que enviarlo a la página principal e indicarle, aparatosamente, cómo llegar hasta el determinado sitio que queremos que visite.

2. Utilizar el lenguaje de los usuarios

A primera vista vemos que este punto se cumple correctamente. Vemos en todo momento un lenguaje sencillo y accesible que permite una correcta navegación. A veces parece tornarse ligeramente especializado, sobre todo a nivel de vocabulario; pero tenemos que recordar que, dado los dos públicos objetivos de la web, esto resulta coherente en tanto que el público posee las competencias necesarias para decodificar sin dificultad alguna el discurso de la web.

Podríamos, a lo sumo, quejarnos de la ausencia de una versión en castellano del contenido. Cierto es que se trata de un evento internacional por lo que, claramente, el inglés es el idioma predominante. Sin embargo, no deja de ser un evento en Barcelona, por lo que quizá no estaría de más una versión en castellano. De todos modos, encontramos como argumento defensivo el hecho de que todo aquel interesado en el mundo digital (el público general de la página web) seguramente tenga nivel suficiente para navegar en una página en inglés.

Otro punto mejorable es el de la legibilidad: cuesta a veces leer el contenido por culpa no sólo de la tipografía y el tamaño de letra, sino especialmente por los contrastes de colores que a veces se eligen.

3. Control y libertad del usuario

La página presenta una estructura bastante libre donde no se exige un orden de lectura predeterminado de los contenidos, sino que el usuario puede investigar según prefiera, con pleno control de su navegación. Uno ha de registrarse para aportar contenidos (escribir); pero su lectura es libre para todos los visitantes, indistintamente de si están registrados o no. Asimismo, todas las secciones son de libre acceso para todo el mundo.

Un detalle que indica merma la libertad del usuario es el hecho de que en el recuadro de miembros institucionales, los logos de las diferentes instituciones no son enlaces a sus respectivas páginas web, sino meras imágenes.

4. Consistencia y estándares

A este nivel, podemos decir que la web sigue algunos de los estándares y convenciones generales en lo referente a estructura de la información. Observamos, asimismo, una constancia en cuanto al uso de colores, lo que aumenta la consistencia.

Pero aquí el fallo más grave es el de la negrita, que se utiliza indistintamente para resaltar partes importantes del texto como para incluir enlaces, por lo que más de una vez no sabemos si un texto en negrita corresponde a un tipo o a otro, generando desconcierto en el usuario. Quizá se debería seguir el estándar del color azul para los enlaces. 
Y aquí mentamos de nuevo el problema de los logotipos de las instituciones, que son sólo imágenes. El estándar por antonomasia es que el logo de una marca o empresa ha de redireccionar a la home de su página web a menos que se indique muy explícitamente lo contrario. 

5. Prevención de errores

En cuanto al registro, la página web previene efectivamente los errores, avisando al usuario si ha introducido de manera errónea algún dato y pidiéndole la confirmación de su registro, a fin de evitar errores. 

En general la página prevé los errores, cumpliendo este punto medianamente bien.

Pero encontramos errores no previstos, como enlaces que no funcionan, por ejemplo. 

6. Minimización de la carga memorística del usuario

La página web presenta un sistema sencillo y visual que facilita su navegación y que no requiere de un gran uso de la memoria gracias a factores como la constante presencia del menú de secciones en la parte superior. Además la estructura de la web se mantiene constante, por lo que basta con aprender y retener una serie de reglas básicas para efectuar una correcta navegación. 

La nube de tags también facilita la faena al usuario, que no tiene por qué recordar los recorridos hechos hasta un sitio si únicamente recuerda las palabras clave del contenido que busca. 

Sí que falla en el sentido de que, como ya dijimos, no se guarda la ruta de navegación ni hay URLs diferenciadas, por lo que el usuario tiene que recordar, si le hace falta, los recorridos hechos desde la home.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso

Observando la página web, veremos que los elementos que mejor contribuyen a la eficiencia de la navegación son, por un lado, la nube de tags, y, por el otro, la barra superior con las distintas secciones.

Adicionalmente, un sistema de búsqueda nos ofrece una última manera de agilizar nuestro movimiento dentro de la web.

En general, se observa una buena eficiencia, que permite una rápida adaptación al sistema de navegación.

Sin embargo, no podemos eludir la existencia de problemas ya comentados como la confusión creada por el uso arbitrario de la negrita (tanto para remarcar importancia como para incluir enlaces) o la ausencia de un registro del recorrido hecho. Estos problemas entorpecen la navegación, reduciendo la eficiencia general de la página web.

Por lo demás, se trata de una web eficiente donde, incluso, la navegación llega a resultar intuitiva, gracias a su sencillez y a la claridad que ofrece en cuanto a las distintas secciones, lo que facilita la búsqueda de un contenido determinado.

8. Diseño minimalista y diálogos estéticos

En su conjunto, el diseño no se nos aparece como recargado. Los distintos elementos que aparecen, tanto texto como imagen, quedan justificados por la aportación que hacen al contenido de la web.

Por ejemplo tenemos las imágenes, que no son especialmente grandes y suelen tener una función ilustrativa que aclara o acompaña el texto junto al que se disponen. Así, su utilidad justifica totalmente su presencia, además de que no hay número excesivo.

Cuando un elemento es especialmente relevante, se aumenta su visibilidad y se le diferencia del resto. Sin embargo, sí que consideramos que se podría marcar aún más dicha diferenciación. 

Notamos, también, cierta redundancia en cuanto a la presencia repetida de algunos contenidos en distintos subapartados. Entendemos que ello trabaja en pos de la autonomía de cada uno de éstos; pero no deja de ser un hecho que recarga ligeramente la web.

A veces el exceso de minimalismo repercute negativamente, como ya hemos dicho, en la legibilidad de la página web.

9. Reconocimiento, diagóstico y recuperación de los errores

Aquí, como ejemplo, nos referiremos al mensaje que sale cuando una búsqueda falla. El mensaje en sí es The page you requested could not be found. Try refining your search or  use the navigation avobe to locate the post. Vemos que la web avisa al usuario debidamente cuando un contenido no se encuentra.

Otro dato de interés es que la web también notifica al usuario cuando éste, durante el registro, se equivoca no completando todos los campos e intentando seguir adelante, a fin de que lo arregle.

10. Ayuda y documentación

La opción más próxima a este tipo de función es la de contact, que nos permite enviar un mensaje a la gente de la organización, pudiendo plantear dudas a fin de ser resueltas. Esto permite, desde un punto de vista positivo, un planteamiento mucho más abierto de las dudas que el usuario tenga; pero, por otra parte, hace que el proceso resolutivo sea mucho más largo de lo recomendable. En nuestra opinión, no estaría de más un apartado de estilo FAQ, que, recogiendo las preguntas más frecuentes recibidas, resolviese de antemano las dudas más habituales.

Conclusiones

La página web de McLuhan Galaxy funciona bastante bien, siendo bien sencilla y eficaz. Se corresponde adecuadamente al público al que se dirige. En definitiva, cumple bien su función y permite una correcta navegación y una buena adaptación al navegante.

Eso sí: no podemos evitar notar que, como en el grueso de páginas web de la red, la página cuenta con una serie de fallos y defectos que podrían resolverse y que hemos ido remarcando a lo largo de todo este ejercicio. No se trata de fallos clave que hagan de la página un mal ejemplo de navegación en la red; pero sí que resulta una pena que entorpezcan el paso por la web.

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New Ways of Interaction

Interesante canal sobre nuevas formas de interacción humana con los objetos

soydigital.ayerviernes.com
Ofrecer experiencias, no productos: la clave del éxito en redes sociales

Herbert Spencer, diseñador de interacción en AyerViernes, señaló en Soy Digital 2011 que para crear relaciones significativas entre las personas y las marcas es necesario un proceso gradual de cambio: más importante que vender productos, lo fundamental es ofrecer servicios de interés para las personas mediante la construcción de experiencias.

USABILIZANDO A MCLUHAN o análisis de la web de McLuhan Galaxy

 

Visibilidad del estado del sistema.

El usuario conoce en todo momento donde se encuentra gracias a la barra superior donde se destaca mediante un cambio de color, destacando en un tono azul la sección donde se encuentra, a diferencia del blanco de los demás. Además, al entrar en uno de las secciones hay una duplicación ya que aparece un encabezado que le vuelve a indicar donde se encuentra.

 Aun así, la URL del site no cambia por mucho que el usuario navegue por las diferentes secciones, imposibilitando el compartir un link específico de alguna información interesante con otros (siendo uno de los principales usos de internet compartir).

 

Uso del lenguaje de los usuarios 

Nos encontramos ante un site con un lenguaje sencillo y fácilmente comprensible para los usuarios que visiten la web, que serán aquellos familiarizados con el congreso y el tema del que trata y por tanto cualquier posible tecnicismo que apareciera es comprensible.

El sitio web está enteramente en inglés debido a que es un congreso a nivel internacional y es la lengua vehicular. Una posible mejora sería incluir también el idioma del país donde se celebra, en este caso el castellano, pero no es necesario ya que el congreso en sí es en inglés.

  

Control y libertad del usuario

En caso de entrar por error en un apartado el usuario puede ir cambiando de sección gracias a la barra de navegación superior. Volver a la Home principal es muy fácil, tanto mediante la misma barra de navegación como por el logo del congreso.

El site contiene un buscador interno donde el usuario puede escribir aquello que busca y otro en forma de nube de tags que permite al usuario llegar un tema directamente, facilitando su navegación.

 

Consistencia y estándares

El site cumple con una serie de estándares a los que estamos acostumbrados cuando navegamos. La barra de navegación en la barra superior es uno de ellos, que como hemos comentado resalta en que sección de la web se encuentra el usuario. El logotipo del congreso que nos devuelve a la Home es otro de estos.

 Sin embargo, hay una serie de fallos que se deberían corregir:

- Los patrocinadores (Institutional members) que aparecen a la derecha como imagen independientemente de la sección en que nos encontremos invitan a hacer clic para saber más de ellos pero sin embargo no contienen ningún vínculo, son solo eso, imágenes.

- Se emplean diferentes códigos para el objetivo de remarcar algo para que llame la atención (uso de negritas, color rojo y subrayados amarillos)

- Los títulos de las ponencias no están en formato texto sino en formato imagen, de modo que no se puede copiar toda la información para (otra vez) compartir con otros usuarios, además de que Google no es capaz de leerlo.

 

Prevención de errores

A la hora de navegar por el site aparecen una serie de errores que pueden llevar a la confusión del usuario como por ejemplo el que ya he comentado en el apartado anterior con las imágenes de los patrocinadores que invitan a ser clicados y luego no llevan a ningún lado.

Por otra parte, en el centro de la homepage hay un bloque de información con unas flechas a cada lado que pueden llevar a la equivocación ya que parece que indiquen que hay más información después de hacer clic y no es así.

Sin embargo, el error que parece más grave es que aun permanezca la información de cómo registrarse cuando en estos momentos se está llevando a cabo el congreso y es imposible registrarse. Aun así, el formulario de inscripción aun sigue en la web.

 

Carga de la memoria del usuario

Las diferentes secciones de la web son diferentes entre sí y por tanto no hay un proceso de memorización de la estructura. La barra de navegación es lo único que permanece igual, además de la jerarquía de tipografías y colores. Cada sección y bloque de información cuenta con su título para que no haya errores.

En cuanto a la URL de la página, al no cambiar aunque el usuario cambie de sección, si se quiere guardar como marcador o favorita una sección es imposible ya que dirige directamente a la homepage.

 

Flexibilidad y eficiencia de uso 

El programa del congreso, que debería ser la parte más importante de la web está escondido en una pestaña de una de las secciones y el contenido no está presente en la web, sino en un archivo PDF que el usuario debe descargar.

A la hora de dejar algún comentario en el site es necesario hacer login y además estar registrado a WordPress, lo cual reduce la accesibilidad y la posibilidad de postear, además de que el número de posibles posts será menor.

Sin embargo, la presencia de los 2 buscadores (interno y nube de tags) y el hecho de que en la homepage se destaquen una serie de contenidos que se suponen los más importantes para el usuario, permite a éste un uso más eficiente de la web, yendo directamente a aquello que le interesa y dejando de lado toda información que considere irrelevante.

 

Diálogos estéticos y diseño minimalista

El site tiene un diseño sencillo, con 3 colores principales, el blanco, el negro y el azul. La información está separada por bloques bien diferenciados de modo que podemos acceder fácilmente a ellos, pero por otro lado la homepage está saturada de información.

El que aparezcan en todo momento los logos de los patrocinadores, ocupando una parte importante de la web hace pensar que la web ha sido diseñada pensando en estos y no en el usuario.


Diagnóstico y recuperación de errores

El site no tiene tendencia a los errores ya que está diseñado de forma sencilla. Sin embargo, uno de los errores que he visto es el de intentar registrarme ahora que la conferencia se está llevando a cabo (JA!), que la web indica en rojo que es imposible, pero no te dice porqué.

En caso de introducir la URL de forma equivocada (ejemplo: http://mcluhangalaxy.net/prueba) aparece un mensaje de error genérico del navegador.


Ayuda y documentación

 La web no ofrece una sección de ayuda diferenciada. El único modo posible para resolver dudas es dejando un comentario en la misma web o en la página de Facebook del congreso. De todas formas, no parece necesario un apartado para ayuda referente a la web ya que el diseño en general es sencillo y en caso de error se puede volver atrás o a la página de inicio, pero quizá sería necesario incluir una serie de FAQs en lo referente al congreso, para resolver las dudas principales.

Conclusión

 La página del congreso McLuhan 2011 es una página sencilla (será gracias al diseño WordPress), permite una fácil navegación y, aunque hay una serie de aspectos que se deberían mejorar, es suficientemente eficiente. ¡He visto páginas peores!

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Algunos van a pensar que ya me creí Engadget pero esta es del tipo de cosas que tienen que compartirse y analizarse por la innovación de diseño que representan. Sin embargo ¿Les parece usable? Se ve muy retro y elegante pero veo un problema al momento de cargar con todo ese armazón de simulación de laptop de los años 20’s.

Aunque para la mayoría de usuarios, “La interfaz es la Aplicación” puesto que es la parte que ven y a través de la cual interactúan (Hartson; 1998).
—  Debemos entender que la “Usabilidad de la aplicación” depende no solo del diseño del interfaz, sino tambien de su “Arquitectura” - Estructura y Organización -, en otras palabras, del componente no visible del diseño.