contemplatif

Johann Wolfgang von Goethe, “Les Souffrances du jeune Werther” (1774)

Les Souffrances du jeune Werther se présente sous la forme d’un roman épistolaire et semi autobiographique dans lequel Werther, jeune peintre et homme féru d’art en général, correspond avec son ami Wilhelm. Celui-ci transmet lui-même ses nouvelles à la mère de Werther avec qui il est en contact. C’est un roman à l’ambiance radicalement différente de ceux que j’ai chroniqués jusqu’à présent. Pas de scénario compliqué ici, ni même vraiment de suspens (on entrevoit le dénouement de l’histoire très tôt).

C’est dans l’aspect contemplatif et lyrique du roman (extase devant la nature, plaisirs simples de la vie d’un petit village…), dans la description poussée des sentiments de Werther (annonciateur du romantisme), dans une certaine philosophie de vivre (je reviendrai à la fin sur certains points) ou encore dans l’analyse psychologique des motivations de Werther à poursuivre de son amour une femme déjà promise (idée de « l’amour impossible ») que se trouve l’intérêt de l’œuvre.

Elle appartient au courant artistique du Sturm und Drang (fin des années 1760 au début des années 1780), mouvement allemand prônant le subjectivisme et la libre expression des sentiments par opposition au rationalisme dominant de l’époque. C’est en ce sens un mouvement précurseur du romantisme en Europe.

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Un nouvel article a été publié sur http://www.rollingstone.fr/we-love-green-2015-verte-sera-la-pop/

We Love Green 2015 : verte sera la pop

Rendez-vous les samedi 30 et dimanche 31 mai 2015 pour la nouvelle édition de We Love Green, au beau milieu du jardin botanique du Parc de Bagatelle.

Au programme, ce que le pop-rock actuel a de plus excitant : Julian Casablancas, qu’on ne présente plus, et son groupe The Voidz, la reine du disque de platine Christine & The Queen, l’électro barrée de Ratatat, la pop ensoleillée de Django Django, le hip-hop de Joey Bada$$, le folk contemplatif de Gonzalez, le rock’n’roll rétro d’Hanni El Khatib… De quoi s’amuser sous le soleil de Bagatelle!

En plus des concerts, des tables ronde, un Think Tank  avec Pascal Canfin, Paul Watson, Kumi Naïdo, Jeremy Rifkin, Sophie Jovillard ; des projections du Sel de la Terre de Wim Wenders et Juliano Salgado et du Climate Blueprint de Ruth Chao et Fran X. Rodriguez ; des espaces pour les enfants, etc. 

Sophie Rosemont 

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Je suis d'une génération qui a vu véritablement grandir la culture numérique et vidéoludiques. Même si elle est assez méprisé dans le monde artistique, je la considère véritablement comme un art à part entière.  En effet, même si la plupart des jeux restent du divertissement, il y a de véritables exceptions qui offrent à cette culture une portée artistique. J'ai été fortement influencé par les jeux de rôles comme Baldur’s Gate, the Witcher et Skyrim qui construisent un univers épique immense et ultra réaliste ou encore Fallout, dans un genre post-apocalyptique. Mais, c'est avec la série des Metal Gear du grand Hideo Kojima que le jeu vidéo s'est véritablement imposé comme une expérience métaphysique bourré de références cinématographiques et construit d'un scénario ultra réaliste et politique.  Fumito Ueda, ancien étudiant en art, s'est dirigé lui aussi vers ce monde où son goût pour la peinture donne à ses jeux une incroyable poésie, un univers contemplatif et une atmosphère purement onirique. C'est avec Shadow of the Colossus, considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, que le joueur se retrouve pris dans les mystères d'un monde désolé qu'il cherche à comprendre sans qu'il y ait de véritable explication sur cet univers. C'est une œuvre métaphysique qui incite encore des joueurs à chercher les origines des mystères non résolus qui recouvrent ce monde. Enfin, il y a le travail de Luc Courchesne qui m'a particulièrement passionné sur la présence de l'interactivité et du numérique avec son public. Ses œuvres sont réalisées avec des technologies novatrices afin de représenter des surfaces numériques dans lesquels on peut interagir.  Le Portait n°1 est un précurseur évident de mon projet Interaction qui représente partiellement une femme, Marie, avec laquelle on peut discuter.

  1. Quel impact a le jeu vidéo sur votre travail ?
  2. Quel rapport avez-vous avec l'interaction ?
  3. J'aimerais que vous me parliez de vos autres références.