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Límites invisibles_Jessica Carreira

Límites invisibles, 2014

Escultura

Entiendo el cuerpo como un primer lugar, unipersonal y temporal. Éste primer lugar establece conexiones con el exterior mediante una segunda piel transparente, una piel que filtra las distancias mínimas de relación con otros cuerpos-lugares. De esta manera traduzco estos límites en una barrera, estableciendo un tamiz con el mundo, un filtro que se expande y se contrae según se va recorriendo el cuerpo-lugar pero que a la vez forma una relación violenta con el exterior, un escudo protector punzante que te aísla del mundo. Mediante el estudio de la proxemia (Edward T. Hall, 1963), se analizan las distancias entre las personas mientras éstas interactúan entre sí. Hall, un respetado antropólogo estadounidense e investigador intercultural, distingue cuatro distancias: pública, social, personal e íntima. Partiendo del análisis de la distancia íntima frente a otro agente externo, diferenciamos según la zona del cuerpo cuatro umbrales de intimidad (10, 14, 20 y 36 cm), generando un mecanismo para hacer visible y medible la intimidad mediante un traje aislante de distancias mínimas. Dichas distancias están representadas mediante casi 10.000 bridas de diferentes tamaños.
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Darren Rovell, a sports business reporter for ESPN, is interviewed on this site.  In the interview, Rovell talks a lot about Twitter, and it’s role in the sports business.  Twitter is especially useful for sports brands (teams, apparel) to advertise and reach out to fans and consumers.  Rovell spoke about how much Twitter works for athletes to increase their brand, and with that to make more money. 

Interview:  http://www.sportsnetworker.com/2010/12/29/darren-rovell/

 

There is a reason I said I’d be happy alone. It wasn’t because I thought I would be happy alone. It was because I thought if I loved someone and then it fell apart, I might not make it. It’s easier to be alone. Because what if you learn that you need love? And then you don’t have it. What if you like it? And lean on it? What if you shape your life around it? And then it falls apart? Can you even survive that kind of pain? Losing love is like organ damage. It’s like dying. The only difference is, death ends. This? It could go on forever …

00年前から不変の技術であるターンやステップは、単体では、基本的な技術ですが、集合体になる事によって、難易度が変わり、その組み合わせ次第では、物凄く難しくなります。

スケート経験者などがスケーティングを見て、『上手いなぁ!』と、感じる部分は、スケーティング技術で感じるんです。
高難度ジャンプや高難度スピンなどの技術を見たときは、『凄いなぁ!』って、感じることが多いかな。

では、『上手いなぁ!』と、感じる部分は、どこなのか? となると、エレメンツ毎に違います。
ジャンプやスピンならば、基礎点の高さではなく、GoE評価項目を多く獲得するような部分です。
スピンやステップではレベル評価がありますが、Lv4が上手い。って事ではなく、レベル要件を獲得しただけで、必ずしもLv4=上手い って訳じゃない。

Lv3やLv4は下手だと、簡単に取れる訳ではないですが、上手いから取れる。という訳でもないんです。
あくまで、レベルを上げる要件を獲得できた。という事です。
その要素のGoEが低く評価されていたケースならば、レベルは獲得したが、中身は良くなかった事になります。

TVの解説者やコーチ・現役選手などの、競技経験者が、特定のスケータの技術などについて、賞賛するケースがありますよね。
こういった事の大半は、ジャンプやスピンなどの単体の技術ではなく、主にスケーティングを中心とした、滑走技術を指して賞賛しているケースが多い。
余談だが、『アイカツ!』と『プリパラ』のコーデ着用時の演出の違いは、それぞれが「アイドル活動に何を混ぜているのか」の違いだといえるだろう。『アイカツ!』でコーデ着用時に走っているのはアイドル活動にスポ根を混ぜ込んでいるからで、「走り抜ける」という能動的なアクションになる事でその「スポ根っぽさ」が表現されている。一方の『プリパラ』では「変身」と言う要素が用いられているため、コーデ着用時も必然的に魔法少女物や変身ヒロイン物のような変身に近くなる。
最後にマイクを握るのは魔法少女物における杖のような大事な小道具だからだろう。「アイドルにとって大切なのはマイク」というのはなかなか洒落ていると感じるところでもある
865 :おさかなくわえた名無しさん :2005/10/29(土) 12:53:55 ID:GmQwohV8
25歳くらいの化粧っけのない女性(美人)と父親くらいの男性

女「ホストに興味ないなー」
男「でも君らの年でクラブ通い多いらしいよ」
女「何がいーの?ジャニーズを劣化したようなちゃらちゃらした男に
  ガバガバ酒飲まれてさー。女なんてそれなりに小奇麗にしてれば
  男なんてすぐ寄ってくるってーの。私ですらそうなんだもん。」
男「世の中君みたいな女性ばっかじゃないんだよ。いくら努力してもね。」
女「だいたいホストクラブいくんならあそこに通うね!世界の可愛子ちゃん勢ぞろい!
  おさわりオッケー!2時間は入り浸るね!抱っこし続けるね!」
男「それどこのパブだよ。」
女「え?猫喫茶。」

現代の新採点システムでも、旧採点システムでも、不変の技術への評価は最も重要視されていて、特に新採点システムの評価項目にはスケーティング技術を評価する部分はあらゆる項目に入っている。
具体的に数値化出来ない様な技術なので、経験するか、数多くのサンプル・数多くのレベルを見て、見極める能力が必要なんです。

高いスケーティング技術・能力に関しては、ジャンプやスピンなどの体力を必要とする技術に比べ、加齢による劣化は少ない。
30代、40代になったプロスケーターやコーチなどでも、スケーティング技術そのものは、非常に高いレベルを維持している。

スケーティング力はスケーターの全ての源です。

基礎能力の僅かな違いは、レベルが上がるにつれて、大きな差となって現れる。
この事が、新採点システムでの点数の差となって現れる事が多いんです。
『アイカツ!』ではアイドル達が展開されたアイカツ!システムの中へ飛び込むまでを作画パート、飛び込んだ後が3DCGパートとなっているのだが、ここで注目したいのは3DCGパートに切り替わった直後のアイドル達のCGモデルの状態だ。
よく観察してみると、どのアイドル達も背景と同系統の色のシルエットとなっており、色分けがあえて行っていないのである。なぜ色を載せていないのだろうか。それは意図的に色分けをしない事で、CGモデルの情報量を一旦下げるためだろう。前述したように3DCGと作画では情報量の差が発生してしまうため、単純に置き換えただけでは情報量の差から違和感が生じてしまう。しかし『アイカツ!』のように3DCGに置き換える際に情報量を意図的に下げる工程を挟むと情報量を段階的に変化させることが出来るため、急激な情報量の変化に伴う違和感を可能な限り軽減することが出来るのだ。
世界の中心で戦うTOPスケーター同士の力量差は、それほど大きくはありません。
でも、その力量差を見極めていく基準を作り、僅かな差でも、点数として蓄積していった結果、それなりの点数差として表れるだけなのです。
その評価の多くを占めるのがスケーティング能力の評価であり、なかなか見極めが難しい部分であるから、一般的に理解されにくい部分なのだと思います。

GoEの高さや、PCSの各項目で高い評価を受けるのは、その多くがスケーティング力の高さによる評価部分の比率が大きい。
その僅かの違いを感じ取る能力を養っていけば、スケーターの技術進化も見えてくると思います。
『プリパラ』ではプリチケをスキャンし終わった後の赤井めが姉ぇの「コーデチェンジスタート!」までが作画パート、以降は作画パートが要所で挿入されるものの基本的には3DCGパートとなっているのだが、この「コーデチェンジスタート!」の後でホワイトアウトさせたりと一度画面内からキャラクターが消失する演出が取られている。ホワイトアウトにしろそれ以外にしろ「特殊な空間で衣装を着用していく」と言う形を取るために、一度キャラクターから伝わる情報を一度消失させることで、CGモデルに切り替わった時に記号的な部分からキャラクターらしさを読み取らせる事でキャラクターの同一性を維持させている。
『アイカツ!』がそうであったように、『プリパラ』でも着用する衣装をパーツごとに画面に収める事で情報量の段階的な変化に慣れさせているのだが、『アイカツ!』と比べると着用前は主線すら入っていないシルエットのみであったり、トップスとボトムスが同時に着用させていてテンポが良い分、回転を加える事で背後まできっちり見せており、作品ごとの違いが現れていると言えるだろう。
また『プリパラ』ではコーデ着用後に作画パートでアイドル達のMCや物語が進行する事が多いが、ライブが始まるとズームインやフレームインなどで「画面へ引き込ませる」ような演出がされており、作画から切り替わった時に違和感を感じさせない。この辺りはカット割りの上手さが現れている点でもあり、3DCGチームと密なやりとりを行っている『プリパラ』だからの面白さではないだろうか。
【オマケ】
素晴らしいスケーティング力を魅せてくれる映像を…

Kurt Browning - Triptico
http://youtu.be/dPD2I5vD9F4



基本的なコンパルソリー動作やムーブ・ターン・ステップ動作をふんだんに取り入れながら、スケーティングとはこうなんだ!
という、技術を魅せてくれます。 もはや、ジャンプやスピンはスケーティング動作中の飾りでしかない。
しかし、その飾りでさえ、非常に良質な技術を魅せ、お手本とも言える質の高さです。

スケーティング動作の中で評価されるスケーティングスキルの高さ・その質の良さを理解してもらうには、非常に良い映像だと思います。

注目して欲しい部分がもうひとつ…それはトレース痕。
氷上に描かれるトレースが照明に映えますが、正確なスケーティング技術で行われた様々な動作は綺麗なカーブとターンなどを刻んでます。
作画から3DCGへの変換はただ置き換えればいいというものではない。作画と3DCGでは情報量の差が存在しているため、ただ置き換えただけではその情報量の差により違和感が生じてしまう。その違和感を軽減するために作品ごとに様々なアプローチが試みられているのだが、今回は『アイカツ!』と『プリパラ』を参考にそれぞれのアプローチの違いについて見て行きたい。

大前提として『アイカツ!』『プリパラ』ではライブパートだけが3DCGで製作されているわけではない。厳密に言えばどちらもライブ前の「ステージ衣装を身に纏う」というプロセスから3DCGが担当するパートとなっており、違和感を軽減する工夫は概ねこの「ステージ衣装を身に纏う」という部分に集約されている。