arpus

Torrent filmlerimi özledim. Skype'ı. Klavyeli internete bağlanabilen büyük ekranlı icatları. Sizin postlarınızı.

Gececilerden

Simgeyi, Türkeri özledim

Selinin saçmalıklarını

Sanemin garip sorularını.

Kanepemi çok özledim. Medeniyetten uzak evimde son ses müziğimi özledim.

Şimdi kahvemi yapardım, kurulurdum kanepeme elimde sigaram…

Aksiyonsuz, sakin…

Gezen mi daha çok bilir? okuyan mı denklemini kesin benim gibi biri ortaya attı.

Eskiden derdim, bana büyük ikramiye çıksa,

31 tane ev alırım hepsini 2.000 liradan kiralarım. Kiralarıda ayın her günü bana para gelecek gibi ayarlarım. Günde 2.000 lirayla dünyayı gezer dururum. Eğer günde 2.000 harcayamazsam kalanınıda ona buna dağıtırım.

30 yaşıma geldiğimde yaklaşık 5000 şehir görüp İstanbul'a yerleşirim. Kendime adı baykahve olan bir cafe açarım. İçinide kitapla donatırım.

Görmediğim yer kalmadığı için ömrümün sonuna kadar kitap okuyup, kahve içip, dükkana gelen güzel kızlarla sevişirim..

Denklemi çözen böyle bir büyük ikramiye hayalim vardı.

Şimdi kanepemsiz bir yere gitmek istemiyorum.

Şikayetim yolculuğa değil, yolculukta kaçırdıklarıma.

Girmeyin çok fazla post.

Tamam lan bağırma!

StarHub - 1Q14 - No major surprises

StarHub – 1Q14 – No major surprises

Analyst consensus>Star Hub – AC

Stronger headwinds.  Starhub’s 1Q14 core net profit missed CIMB and market estimates by 11% and 12%, respectively, when annualised. This was due to competition in the pay TV and broadband space, and higher-than-expected effective tax. We expect ARPUs for pay TV and broadband to be weak in the foreseeable future due to the intense competition, while prepaid mobile…

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Globo plc is the global provider of complete enterprise mobility solutions and Software as a Service.

GLOBO is an international leader and technology innovator delivering Enterprise Mobility Management and Telecom software solutions. The company’s GO!Enterprise mobility management platform integrates mobility management and custom application development in a secure containerized environment for both corporate-liable devices and BYOD initiatives.

Product offerings include:

  • Enterprise Mobility solutions including GO!Enterprise Office, GO!Enterprise Mobilizer, GO!Enterprise Reach, GO!Enterprise247 Cloud, and GO!Enterprise Mobility in a Box. Additionally, through several combinations of the GO!Enterprise Mobility Management Platform, the most comprehensive mobile application platform, Globo empowers enterprise developers and ISVs to create secure mobile applications by utilizing the patented technology of secure containerization for both corporate-liable devices and BYOD initiatives.
  • Consumer Mobility solutions including CitronGO! and GO!Social offering a unique smartphone user experience on feature phones, empowering MNOs and MVASPs to maximize ARPU, user retention and network utilization and efficiency.

Find out more here globoplc.com

Tecnocom presenta InCoM una solución para las Operadoras de Telecomunicaciones

La multinacional Tecnocom ha presentado InCoM, una solución que permite a las Operadoras de Telecomunicaciones desplegar nuevas líneas de negocio basadas en la monetización de los datos de sus usuarios. InCoM propone a las operadoras una solución completa que les permite reducir el churn o tasa de abandono e incrementar el ARPU o ingresos medios por usuario y multiplicar el conocimiento de sus…

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Era of Online Dth and Mobile Recharge

As per the TRAI latest release India is having 91 Cr Telecom Subscribers out of 88 Crare Mobile Subscribers. What is even more interesting is that a majority of the wireless connections, almost 95% of them are prepaid

Given an ARPU of around Rs 300, we can assume that an average recharge is Rs 300 per month, or Rs 3600 per year. Based on these numbers, the recharge industry size works out to be approximately Rs. 3 Lakh Cr per year.

Talking of DTH, though the number of players in this sector are few, they are also reportedly expanding at 50-60%. India’s TV viewership is believed to be the second highest in the world and is expected to swell up to 5 – 6 Cr by the end of 2012. The installed base of DTH is very small compared to this number. So, this space also remains mostly untapped and could offer a big opportunity.

you can check complete details on the link below :

http://www.smsachariya.com/mobile-recharge.php

It's no longer all about ads — Here's how publishers, streaming sites, and apps are using subscriptions to boost revenues

While ads account for the bulk of revenue at most publishers, music streaming sites, and on apps, the subscription model is gaining traction.

The business model allows digital media companies to provide a premium experience that offers more than the basic, often ad-supported service level.

Subscriptions are enjoying a new prominence as a revenue model for digital content and apps. Internet companies are exploiting the opportunity to boost ARPU (average revenue per user), helped along by recurring payments from a subscriber base.

In this new and exclusive report from BI Intelligence we look at how prominent players in five separate categories have tried to build a subscription-based revenue stream alongside ad-based businesses: the categories are video, music, news publishing, social networks/messaging, and dating apps.

Access The Full Report And Data Sets By Signing Up For A Trial Membership »

Here are some of the key takeaways:

The report is full of charts, data, and case studies that can easily be downloaded and put to use. 

In full, the report: 

To access the full report from BI Intelligence, sign up for a 14-day trial here. Members also gain access to new in-depth reportshundreds of charts and datasets, as well as daily newsletters on the digital industry.

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NOW WATCH: Forget Kim Kardashian — the ‘butt selfie’ queen of Instagram is a 21-year-old from Long Island




from Business Insider http://ift.tt/1Km8cQp
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While ads account for the bulk of revenue at most publishers, music streaming sites, and on apps, the subscription model is gaining traction.

The business model allows digital media companies to provide a premium experience that offers more than the basic, often ad-supported service level.

Subscriptions are enjoying a new prominence as a revenue model for digital content and apps. Internet companies are exploiting the opportunity to boost ARPU (average revenue per user), helped along by recurring payments from a subscriber base.

In this new and exclusive report from BI Intelligence we look at how prominent players in five separate categories have tried to build a subscription-based revenue stream alongside ad-based businesses: the categories are video, music, news publishing, social networks/messaging, and dating apps.

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Here are some of the key takeaways:

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In full, the report: 

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NOW WATCH: Forget Kim Kardashian — the ‘butt selfie’ queen of Instagram is a 21-year-old from Long Island








다음카카오는 12일, 2014년 4분기 실적 및 사업현황을 공개했다.

지난해 10월 합병 이후 첫번째 실적이 반영된 다음카카오의 2014년 4분기 매출은 전년동기대비 21%, 전분기대비 15% 증가한 2,540억 원이며 연결 매출은 8,984억 원이다. 연결 영업이익은 전년동기대비 71% 증가한 657억 원, 당기 순이익은 전년 동기대비 36% 증가한 506억 원을 기록했다.

다음카카오의 매출 증가의 큰 원인은 모바일 플랫폼 각 영역에서의 매출 확대다. 모바일 매출은 총 매출의 53%를 차지하며, 이는 동기대비 3% 상승한 수치다. 연결 연간 매출 역시 모바일 매출이 전년 대비 11% 증가한 총 매출의 49% 비중을 기록했다.

다음카카오는 모바일 플랫폼 매출 성장의 요인으로 ▲커머스 플랫폼 부문의 실적 향상, ▲광고 플랫폼 매출 증가, ▲카카오게임하기의 가입자당 평균매출(ARPU)증가 등을 꼽았다.

카카오톡 선물하기 상품군 확대로 커머스 플랫폼은 전년동기대비 171% 성장했으며, 카카오스토리 광고 및 모바일광고 플랫폼 아담(Ad@m)등의 매출 증가로 광고 플랫폼 매출은 15% 성장했다.

▲ 다음카카오 실적 요약 자료

게임 부문 역시 매출이 증가, 전년에 비해 17% 이상 상승한 682억 원을 기록했다. 이 중 모바일게임 분야 매출은 게임분야 총 매출의 89% 비중인 605억 원(YoY 21%증가, QoQ 2%증가), 온라인게임 분야 매출은 77억 원(YoY 7%감소, QoQ 2%감소)이다.

다음카카오 측은 모바일 액션 및 RPG 장르 비중이 증가함에 따라 ARPU가 증가하는 추세이며, 현재 약 400여 곳의 퍼블리셔와 개발사와 파트너 관계를 맺고 있어 카카오게임 플랫폼의 성장세가 지속될 것이라 분석했다. 현재 다음카카오는 총 630여 개의 for KaKao 게임을 보유하고 있으며, 월 30~40개 이상의 신규게임을 선보이고 있다.

또한, 다음게임이 작년 12월 출시한 PC MMORPG ‘검은사막’ 역시 피시방 점유율 2%대의 성적을 거두며 좋은 출발을 보이고 있다며 게임사업의 호조세를 알렸다.

한편, 다음카카오는 지난해 10월 합병 이후 현재까지 주요 서비스의 경쟁력을 강화하고 있으며, 향후 더 다양한 신규 사업을 추진할 계획이다.

현재 추진하고 있는 게임 사업은 중국 내 게임서비스이다. 모바일게임의 중국 서비스 지원 및 퍼블리싱 사업을 위해 설립한 현지법인 '다음카카오차이나'를 통해 올해 상반기 내에 애플 앱스토어와 '텐센트’, '360’ 및 '바이두’ 등 8곳의 현지 마켓에 첫 번째 퍼블리싱 게임을 선보일 예정이다.

이를 위해 다음카카오는 여러 마켓이 운영되고 있는 중국 모바일게임 시장의 특수성을 감안해 빠른 현지화를 위해 주요 마켓에 동시 출시할 수 있는 중국향 통합 SDK를 개발해 파트너 게임사에게 지원할 예정이다. 또한, 중국과 한국으로 이원화된 퍼블리싱 조직을 통해 중국 현지기업과 국내 게임개발사와의 커뮤니케이션과 제휴, 마케팅 등 사업 전반을 본격적으로 도와나가려 한다.

이 밖에 다음카카오는 300만 명의 가입자와 60여개의 가맹점을 보유한 '카카오페이’ 및 전국 16개 은행과 함께 제공하는 '뱅크월렛카카오’ 등 모바일 결제 서비스의 가입자를 확대하고자 한다. 어린이집 스마트 알림장 서비스 '키즈노트’ 및 신개념 사진 메신저 '쨉(Zap)’ 등 트렌드와 취미, 관심사 등을 기반으로 한 서비스 영역 확대에도 힘쓸 예정이다. .

신규 사업으로는 현재 전국 택시 기사 대상 사전 회원 확보에 주력하고 있는 카카오택시가 1분기 내 본격적인 서비스를 시작할 예정이며, 더 편리한 정보 탐색 경험을 줄 수 있는 새로운 모바일 검색 서비스를 검토 중에 있다.

다음카카오 최세훈 대표는 “합병 이후 ‘새로운 세상, 새로운 연결’이라는 비전 하에 다양한 시도를 이어왔다”며 “2015년 한 해, 이용자들이 신뢰를 최우선으로 두며 다음카카오의 고민과 노력이 담긴 다양한 서비스들을 선보이며 모바일 라이프 플랫폼으로의 도약을 시작할 것”이라고 밝혔다.

아래는 실적 발표가 끝난 이후 진행된 QnA의 핵심적인 내용을 요약한 것이다.

Q. 현재 카카오 페이의 지표와 결제 추이가 궁금하다.

=지표는 공개할 수 없다. 카카오 페이의 경우 시작되지 얼마 않은 서비스고, 공격적인 프로모션을 통해 가입자를 모으고 있다. 가맹점수도 계속 증가하고 있고, 사용자들도 지속적으로 늘어나고 있다. 결제액보다는 서비스의 안정화를 우선으로 생각하고 있으며 편의성도 높아질 것으로 생각한다. 현재는 유저 만족도 향상과 가맹점 확보에 신경을 쓰고 있다.

Q. 뱅크 올렛 카카오의 상황은 어떤지 궁금하다. 또한 한도를 상향시킬 의향이 있는가?

=뱅크 올렛 카카오 서비스 역시 아직은 초기단계이며, 금융권과 공동으로 사업을 진행중이라 공개할 수 있는 지표가 없다. 설에 맞춰서 여러가지 프로모션을 진행하고 있고, 이 부분이 끝나면 금융권과 공동으로 결과를 말할 수 있을 것 같다.

한도 상황에 관해서는 규제가 완화되는 부분이 보여지고 있는데, 가장 중점을 둔 부분 역시 서비스의 안정성이다. 향후 유저들의 불편이 관측되면 한도 상향에 대해 논의를 통해 상향할 수 있을 것 같다. 그러나 아직 기획중인건 없다.

현재 카카오 페이나 뱅크 올렛 카카오는 최근에 시작한 서비스다. 지표는 시간이 지나면서 차차 공유할 수 있을 것 같다. 현재 대한민국에 신용카드나 체크카드를 주로 사용하고 있는 유저는 1,500~2,000만정도로 보고 있다.

그중에 반 정도 이상이 카카오 페이 서비스나 뱅크 올렛 카카오를 사용하게 되면 그에 맞춰서 좀 더 편한 서비스로 업그레이드 할 수 있을 것이다.

Q. 4분기 모바일 게임 성장률이 조금 둔화된 것 같다. 성수기를 고려하면 좀 의외인데, 혹시 2015년도 모바일 게임 성장률은 어느 정도로 예상하고 있는지 궁금하다. 또한 중국 진출이 매출에 얼마나 기여할지 예상하고 있는가?

=게임 부문이 4분기에 좀 둔화했다고 했는데, 2014년 전체를 봤을 때는 상당히 양호한 편이다. 게임 관련해서는 성수기가 있는지 잘 모르겠다. 특정 게임이 대규모 업데이트를 진행한다던가 신규 게임이 출시되면 매출이 증가하는 현상이 잦기 때문이다. 성수기가 있다고 말하기는 좀 어려울 것 같다.

작년도에 게임 분야가 크게 성장할 수 있었던 것은 RPG나 액션 타입의 게임이 증가하면서 사용자들의 ARPU가 많이 증가했기 때문이다. 앞으로도 스마트폰 디바이스가 발전하고 증가하고 있다. 2015년에도 게임 부문은 계속 증가하는 추이를 보일 것 같다.

최근 발표한 중국 진출은 아직 초기 단계다. 몇 개의 게임을 런칭할 것인지에 대해서도 확실하지가 않다. 매출에 얼마나 기여할지는 정확한 코멘트를 드리기 어렵다. 최근 우리의 파트너 게임사들이 중국, 미국 진출에 대한 니즈가 많은 편이다. 중국 시장을 위해 SDK를 직접 관리·운영하면서 여러 파트너사들이 원활히 진출할 수 있도록 지원할 계획이다. 다음카카오와 파트너사가 동반 성장할 수 있는 구조를 가져갈 것으로 기대하고 있다.

다음카카오 차이나는 한국, 중국팀으로 나누어 일을 시작하고 있다. 중국 시장의 전문가와 퍼블리싱을 위한 팀들이 세팅되고 있으며,

첫 번째 게임이 2분기 중 출시될 예정

이다. 그 게임에 대해서는 파트너사와 같이 발표할 기회가 있을 것으로 생각한다. 그 게임을 시작으로 시장의 가능성을 좀 더 확인하고, 중국 진출에 좀 더 효과적인 역할을 할 수 있을 것으로 생각한다.

Q. 최근 런칭한 '검은 사막'의 추이가 궁금하다.

=검은 사막은 2014년 12월 17일 오픈베타를 시작했고, 24일부터 유료 상점을 오픈해서 안정화되고 좋은 모습을 보이고 있다. 현재 가입자는 약 150만 명정도 되고, PC방 순위는 10위내를 유지하고 있다. 점유율은 2% 정도 된다. 현재 가맹점 수는 10,500개 정도이며 유료 가맹점 수가 지속적으로 증가해 현재 8,500개정도 된다.

12월 매출을 말하자면 24일 유료화 상점을 연 후 7일동안 결제액 기준으로 23억 원 정도가 결제됐다. 회계 재무재표로 발표된 수치는 5.7억 원정도다. 앞으로도 신규 캐릭터라던가, 대륙 등 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해서 안정적인 매출을 이어나가도록 하겠다