The 7 Days Of Sound festival (in Leamington Spa, UK) is hosting a screening of Net Artist Music videos, curated by me. This is an continuation of a Rhizome submission I put together last August of the same name, featuring music videos created and collaborated by net artists and online creatives from around the world (many of whom are on Tumblr), as well as VJ sets from Antonio Roberts (hellocatfood) and Michael Lightborne.

The selection here will not only demonstrate the talents of individual creatives, but also include examples where internet and computer culture have also had an influence in developing styles and identities related to the online world and where these influences have been taken to in the world of music videos.

The evening will feature works by:

Rosa Menkman for Little Scale
The Pink Floyd project, with videos by Lorna Mills + Yoshi Sodeoka and Eva Papamargariti + Astytekk
Raquel Meyers and Goto80
Sabrina Ratté and Raglani
Max Capacity and Haydiroket's musical project Midiroket
Jono Mi Lo and Dreams
Brenna Murphy and Pete Swanson
Kim Laughton and DWNS†▲†Ξ
Californian Hip-Hop group Death Grips
Daniel Swan and GUNGE
PussyKrew and Perera Elsewhere + Gonjasufi
Sara Ludy and Outfit
Yoshi Sodeoka and The Presets
and Emilio Gomariz's contribution to MGMT's Optimizer project

The event is on tomorrow (6th December) at 7:00pm - more can be found at the event’s Facebook page here and the festival’s website here


" Rosa Menkman, glitch artiste, fait entendre le « cri des données »
Pixels baveux, images distordues, le glitch art est à la mode. Le terme glitch désigne une défaillance électronique et, par extension, tout type d’accident informatique.
Né dans l’underground du réseau en 2005, le genre a été popularisé par le rappeur superstar Kanye West en 2009 avec son clip Welcome to Heartbreak qui recourt à ces images en lambeaux pour illustrer un amour déliquescent. Cette esthétisation de l’erreur informatique contamine désormais la publicité, le design, et le cinéma (Cloverfield). Si les médias réduisent le glitch à un effet graphique sympa, le « glitch art » englobe une scène radicale, qui n’est pas tant intéressée par le résultat final que par le processus. « le glitch est l’expérience magnifique d’une interruption qui détourne un objet de sa forme et de son discours ordinaire », témoigne Rosa Menkman, auteure de The Glitch Momentum, et coorganisatrice du GLI.TC/H festival.
L’artiste néerlandaise crée des images hypnotiques en manipulant les formats, la compression vidéo, le feedback et d’autres formes de « bruit ». Elle fait partie de ces artistes de plus en plus nombreux à s’intéresser à l’esthétique basse définition, aux images pauvres, aux médias obsolescents, au style sale. Selon Menkman, le glitch ne peut se résumer à une simple technique, c’est un acte politique de libération et de résistance au contrôle, à l’idéologie de l’ordre et du progrès véhiculée par les médias numériques, au mythe de la transmission parfaite.
« Trouver la catharsis dans la désintégration, les ruptures et les cracks, manipuler, plier et casser le médium jusqu’à ce qu’il devienne quelque chose de neuf ». “


Glitch For Dummies

English translation of article by Rosa Menkman, one of the key voices in glitch art, offering an introduction to the practice:

Technically, a glitch is best understood as an unexpected, unexplainable consequence of an interruption within one or more (digital) information flows. All these flows of digital information are encoded, often with the help of compressions, to store or transfer data as easy and fast as possible - a technique that is normally obfuscated. However, when you break a flow of data, it will quite possible be corrupted. 
When the data of an image is corrupted, this can reveal the language of the compression that breaks through the surface of the image. A technological event that is sometimes used as a tool in art or as a style in design. 

More Here

The Story of New-Media Art:



I choose to write an article about New-Media art because I love art and I am really fascinated by the diversity and level of creativity I have found in the New-Media art world. New-Media art contains a limitless amount of programs and new technology in which artists have to work with.

Before writing this paper I had quite a large bank of knowledge about the subject. I am currently obtaining my undergraduate degree in Video Art from Ball State University. I myself have been working in styles similar to what I have writ about in these pages and been majorly influenced by the artists in which I present in the paper.

I don’t think the majority of artists know much about New-Media art as a medium. New-Media is heavily disconnected from the rest of the art world. Many students who spend anytime with Photoshop or other programs are usually studying something connected to graphic design. The other art majors don’t really spend time working on computers they spend time in classes such as painting, sculpture, metals, glass, etc.

 If most artists don’t know about this area I would doubt many people outside the art world are following this movement.

This topic is very important to me because New-Media is the forefront of what technology and art has given us. This New-Media is given its name because the genre is a format in which is so new to the world and the genre is always changing. Where as mediums like painting the process has not changed other than stylistically for hundreds of years.

I personally feel the need to urge a high level of importance for everyone to spend time and to view with the tools in which they use everyday as tools to create art. New-Media is the time period in which we live in, an art style as open as New-Media can be revolutionized by anyone due to the small number of artists and large number of possibilities. Aesthetically New-Media is all about creating with the resources around you.

Anything from a cellphone, a social network, a Gameboy you have had since childhood, etc. this idea of creating with what you have or is free rather then investing a lot of money into materials is one of the aspects that intrigues me the most because literally anyone can afford to create in this medium because most people already own the tools they need. All of these reasons are why this medium is important to me.

The Foundations for Digital Art

Art has traditionally been a physical object such as a canvas, sculpture or other matter represented in a physical matter. In the 1960s with the birth of computer technology this traditional concept of what was and what art could be was greatly challenged, due to the fact that came from a very unlikely source.

Digital Art in the 1960’s did not follow the traditional historical format in which art had been conceptualized and then created. Digital art is different because Digital art is rooted in a background of computer science and code oriented design. The work in which digital artists were creating had an entirely different motive and direction than other historical mediums and trends. Paul (2002)

After World War II the government had become increasingly interested in investigating how telecommunications could be improved. So the government began to give major funding to the leader in telecommunications AT&T Bell. With this funding AT&T Bell began to investigate computers of the time and to experiment with what could be created and how they could help to solve issues with telecommunications. (Kane, 2011)

The workers were also paid to learn and develop methods better than telecommunications. So each AT&T Bell laboratory was loaded with the most modern technology under the sun, everything from sound equipment to the best video equipment in the world. (Kane)

With all the access to these great computing technologies the workers began to experiment and develop what we know today as New-Media art. New-Media art is defined as art that that uses technology, Internet, programing, animation and other code based technological advances to create art. (Kane)

According to the Lovejoy (2003), computers in the 1960s were not available to the mass public due to the high cost of the technology. So this kept the number of artists at a small number and what these artists created ranged greatly from one to another.

The workers at AT&T Bell were being paid to investigate how to further telecommunications but most of the time spent working they were dabbling and playing around on computers. (Kane)

The end of World War II brought fresh talent, new technologies and a sense of future optimism to the United States, and in particular, to AT&T’s Bell Labs, where, despite restrictions and regulations, a prolific amount of innovative aesthetic and technical experimentation was conducted in a relatively open environment. These endeavors set the groundwork for what we now call digital art” (Kane, pg. 53)

This playful environment was the start of everything that digital artists use today.  Even though in the 1960s not everyone was on board with the idea of using computers to create art. According to Kane, Roy E. Disney paid a visit to the AT&T Bell Laboratories where a group of researchers attempted to show me an experimental method of how they could use computers to animate characters. Disney refused to look the work this was due to the fact that he saw no future in computer animation. (Kane)
            A major problem around the AT&T Bell laboratories was that the artists working at this facility wanted to showcase the interesting new discoveries they had made with these high quality computers to the public, but this was not possible due to the restrictions put on by the government funding. (Kane)

 Kane quoted artist Kenneth Knowlton who worked at AT&T Bell saying that when he showed his pieces in a gallery he would say that he works at a large telecommunications laboratory that wishes to remain anonymous. Many artists emerged out of these AT&T Bell Laboratories.

Kane also said that many of the prominent artists of the time period such as Dali, Warhol, and even Lichtenstein had made visits to the laboratories to view what the artists had been working on behind closed doors.

Digital art had made its entrance into the art world and was setting the foreground of what art, as we know the genre as today.

Code As Art

            Code is the underlying key to the world of digital art. Code is the script that defines what a computer program is meant to do. Artists of New-Media use code to create digital art and to enable others to create digital art.

 Code fits in well with the art world because code is something that is visually represented as text but when complete a program becomes a complete piece used to generate information. Bond (2005) compared how code is similar to lines that make up a drawing.

The people who are writing code such as the invention of Literate Programing can redefine the world of code. “Literate programming turns the traditional approach to programming on its head: instead of a programmer documenting the code, the documentarian embeds code in the document. This allows the programmer to write a program as a narrative, free from the structuring constraints and conventions imposed by a programming language” (Bond 2005).

Bond compared that a programmer just as an artist can acknowledge when they are making something that is atheistically pleasing or when what they are creating is not. His reason for investigating was to discover whether or not he thought code could become something more than just a script if code could be viewed as something more.

In the world of New-Media Art this is not much of a question the response has not been to question whether or not art could be made with code but how art could be made with code.

Today artists all across the world are programing digital art pieces that make the experience more interactive by use of code. Lovejoy stated that the role of a digital artist has become very different than the role of a traditional artist. By having the digital aspect in the art work the piece can become more interactive, engaging the viewer in ways that were not possible in traditional media such as sculpture and painting.

Artists can involve the viewer by wiring cameras to take shots of the

viewers as they stand in front of a piece. These images would involve the user by them becoming a part of a piece. An art installation by Victoria Bradbury a professor at Ball State titled “Blue Boar” requires the viewer to place their head in a black box where a picture of their face is taken, that image is then placed on a blue boar. The viewer can then see their image as being part of the artwork. 

Digital art is different because the images do not have to remain static they can be animated or involve the viewer’s response to decide how the piece should be interpreted. Artists with the ability to write with code have the ability to create art and digital images that one would not think possible.

Interactive pieces are the heart and soul of what makes a digital art piece the experience that this is. Artists have the ability to involve the viewer by programing them in.

­­­­­­­­­­­­­­­­­“Interactivity challenges the role of the artist, who now assumes a different function, one similar to a systems designer. The artist may creatively manipulate entire databases of imagery, text and sound, opening new avenues to art-making that encompass interdisciplinary and collaborative methods and forms.” (Lovejoy, pg. 320)

The World of Glitch

Glitch in art is defined by art that is made with the intent of error to cause a chance-based occurrence that will cause an unpredicted outcome with a piece of art. Glitch art has become a major part of the New-Media art world. Artists today use everything from code, file distortion to create interesting pieces of chance based art. (Menkman, 2011)

The world of glitch is much different than other forms of New-Media art. This is due to the high use of the Internet and the idea of creating interactive web pages where viewers can see in real time these glitches happening.

An art gallery does no longer need to be defined to a physical space an art exhibition can easily be held in cyberspace. According to Huff (2012) for artists working to create media on the Internet they use Mac OSX and Google Chrome. He says that Windows is not common of artists in this medium.

Many online collectives have been formed such as gli.t/h to unite artists across the world and to help support this small niche medium. Glitch artists are explorers of the limits of technology and they try to manipulate the way that files are read on computers and to experiment with the parameters that exist within code. (Menkman)

According to Douglass (2012), artists have been glitching Facebook

interface to create images that escape the preset boundaries and glitch on to other parts of the web page not meant to have images or text.

In a documentary by Owens (2008), the film showed glitch artists were able to short wire Nintendo Entertainment Systems (NES) to create an 8bit aesthetic file corruption. These corruptions were then used as visuals for Dj’s who focus on creating music from glitches and corrupted Gameboys.  

The world of glitch visual art connects well with the glitch sound art world

as well. Many artists who are interested in glitch art create music with circuit bending and other short-wired electronics. Many glitch performances involve both visuals and sounds. (Owens)

 Many recent galleries have been holding glitch artists such as Corey Arcangel who was an innovator of NES game corruption. He has had exhibitions all around the world one of which made him the youngest artist to be featured in the Whitney bicentennial 2004.


The Future of New-Media

The future of New-Media art is looking great every day methods and technology are created and revisited to see what an artist can create with this technology. Today artists are able to take a 3d shape and send the shape across the Internet and then recreate the object using a 3d printer.

The 3d printer works by taking a solid plastic and then blasting the solid piece with shards that shape a 3d design. (Rothstein, 2012)

The anonymous artist featured in the article had taken this a step farther. To show his love of online piracy and support for the occupy Wall Street movement he rendered the Guy Fawkes mask and allowed the file to be shared on the Internet site anyone who searches can download this mask and begin printing this mask that only exists virtually. (Rothstein)


New-Media art in the future will not only focus on pushing tomorrow’s technology further but New-Media art will also include taking technology from the past and pushing the technology farther than the genre has ever gone. This is really the core of what makes New-Media what the genre is.  When you look at movements such as the glitch music trend of creating music with corrupted Gameboys in which Owen’s documentary focused on.

When you look at how important the past is to the current state of art has to make a person wonder what artists growing up with personal computers and iPhones its going to be interesting to see what the next generation of artists will be making. (Owens)

As technology develops and grows cheaper the level of interactivity in will become more relevant. Today cameras are cheap we can put an inexpensive lenses that can take good photos in phones we produce for less than $5.00 a unit. Imagine what the possibilities are for artists when 3d printers become something that is inexpensive and readily available on the consumer market.  

Kane discussed how in the 1960’s the only people who had access to computers were those working in the AT&T Bell Laboratories and when the technology became available to public is when the real movement started for digital art. This brings up further questions such as what new types of media are available to only a select few due to commercial units not yet being produced.

Going back to the concept of 3d printers discussed by Rothstein. The world will be a majorly different place once the 3d printer becomes a commercial and affordable entity. These printers would create an entirely new medium in the New-Media world, because so far all of the media that is under the New-Media name are currently only 2d.

By having the availability to create glitches, errors and digital artifacts with 2d files like that of which Menkman wrote about the next logical step is to work with using this same aesthetic to create 3d art.

This also begs the question what will happen to the future of the art gallery. We have seen in Douglass’s article that a major piece of New-Media is the idea that an art gallery can exist on the Internet, where a viewer can sit at home and view images placed in public areas online just as if you were walking down the street of Chicago. Douglass’ article shows that the future art gallery could have 3d pieces you download and using a 3d printer you can view the image as if you were standing in front of the real thing.

The step after a 3d model could be a working machine, a computer, a house, a car. The future of technology holds not limits. We can pass any amount of information across the Internet in a much faster amount of time than transferring the file any other way.

The Internet and technology are the biggest components in which will continue to perpetuate the New-Media movement and with the availability of new technologies everyday the genre will continue at just as fast of a rate as the movement started.

To any future researchers I am sure that you will have no trouble finding new fascinating ways that people are creating art with old and new electronics. I would tell you to focus on the art outside of the galleries and look into the many festivals that are dedicated to not just the art but also the culture.

That is a place in which you will not only see great art but also get a feel for the culture and understand all the different aesthetics at play.

If I could go back and focus on an area more in this paper I wish that I could have focused more on video because video is a really exciting medium but I simply could not find good enough sources to include the genre.



 Works Cited

Kane, C. L. (2010). Digital Art and Experimental Color Systems at Bell Laboratories, 1965-  1984:Restoring Interdisciplinary Innovations to Media History. Leonardo, 43(1), 53-58

Paul, C. (2002). Renderings of Digital Art. Leonardo, 35(5), 471-484.        doi:10.1162/002409402320774303

Lovejoy, Margot  (2003). In Encyclopedia of Computer Science. Retrieved from        

Ruth Gilbert, P. (2009). Rewind: Transgressing the Limits of Art. A Conversation with Quebec Multi      Media Artist, Bonnie Baxter. Contemporary French & Francophone Studies, 13(5), 589-599.

LÜTTICKEN, S. (2010). Transforming Time. Grey Room, (41), 24-47.

Bond, G. W. (2005). SOFTWARE AS ART. Communications Of The ACM, 48(8), 118-124.

Menkman, Rosa. (2011). Glitch momentum. Amsterdam: Network Notebooks.

Owens, Paul. (Producer). (2008). Reformat the Plannet [Documentary].

United States: 2 Player Proudctions

Douglas, Louis. (March 29, 2012). In Rhizome. Retrieved April 2,2012, from        

Huff, Jason. (March 12,2012). In Rhizome. Retrieved April 2,2012, from        

Rothstein, Adam. (March 8th, 2012). In Rhizome. Retrieved April 2, 2012, from        


Images         Nullsleep-2006.jpg


Netherlands Glitch Artist Rosa Menkman is a leader in video based glitch art, here is one of her works. 


rosa menkman :: xilitla // beyondresolution #deeplistening



Interactive Glitch Art experience by Rosa Menkman developed with the gaming platform Unity.

Below is a video on the background of the work: anyone familiar with Rosa’s work or Glitch Art in general will recognize many of her pieces:

You can download for Windows, Mac and Linux at the project’s website here

rosa-menkman also has a Tumblr blog here


Dear mister Compression by Rosa Menkman

She’s incredible. Glitch artists have trouble making work that emotionally resonates in the viewer (it looks cool and we appreciate the methods but rarely do we feel about them). Menkman simultaneously foregrounds the nature of the medium while connecting to the viewer. Quite a feat. 

Glitch culture organizes itself around the investigation and aestheticization of breaks in the conventional flow of information or meaning within (digital) communication systems. In this book, Rosa Menkman brings in early information theorists not usually encountered in glitch’s theoretical foundations to refine a signal and informational vocabulary appropriate to glitch’s technological moment(um) and orientations.

Required reading for all young and old artists. Read the pdf in its ENTIRETY at the link above.

My only complaint is that as it’s a pdf available online, why not make the whole thing in color? *shrug*


309 oil paintings.
Each frame scanned.
Sound created by translating scanned pictures into an audio file.
A glitch experiment based on the film “Das Mädchen Rosemarie”.


Every technology possesses its own inherent accidents. Rosa Menkman is a Dutch artist/theorist who focuses on visual artifacts created by accidents in both analogue and digital media. The visuals she makes are the result of glitches, compressions, feedback and other forms of noise. Although many people perceive these accidents as negative experiences, Menkman emphasizes their positive consequences.

By combining both her practical as well as her academic background, Menkman merges her abstract pieces within a grand theory artifacts (a glitch studies). Besides the creation of a formal “Vernacular of File Formats”, within her static work, she also create work in her Acousmatic Videoscapes. In these Videoscapes she strives to connect both sound and video artifacts conceptually, technically and sometimes narratively.

In 2011 Rosa wrote the Glitch Moment/um, a book on the exploitation and popularization of glitch artifacts (published by the Institute of Network Cultures), organized the GLI.TC/H festivals in both Chicago and Amsterdam and co-curated the Aesthetics symposium of Transmediale 2012. Besides this, Rosa is pursuing a PhD at Goldsmiths, London under the supervision of Matthew Fuller and Geert Lovink.


Rhizome: Prosthetic Knowledge Picks - Net Artist Music Videos

The latest in an ongoing series of themed collections of creative projects assembled by Prosthetic Knowledge. This edition brings together music videos by artists for whom the internet is a primary medium.

In this submission, I have included example of works from Rosa Menkman, Lorna Mills, V5MT, Sara Ludy, and Raquel Meyers.

An all female line-up, and a selection you won’t find on a music channel … and all the better for it … great unique authentic visuals and great music …

You can read the entire submission here

#4 - #5 Glitch Art and Glitch Studies

This week’s assignment was finding a glitch example around our environment. Immediately, it reminded me the posts that ruin the strict 140 character rule of Twitter. God save the art!


The accounts I know on tweets with glitch are @crashtxt_@crashtxt and probably the most famous one @glitchr_. I may include @riv7art and @artonaline, but in general their posts seem more decent and fancy. 

Anyway, I brought the example above to the class and talked with Rosa Menkman via Skype. Before the class, we read her writings on glitch art and glitch studies, titled The Glitch Manifesto and The Glitch Moment(um).


Apart from our talkings on the examples we found, she gave us some stimulating facts. The one I remember was about the standard frame size of video. If my memory is not mistaken, you can convert this rectangular size into a cloud shape only on Quick Time 7. She showed this greenish cloud below as an example.


..And the best moment of Skype talk by far was…


These discussions on glitches showed me that, just like in any other topics, the understandings and approaches on glitch are very diverse. Thanks to Erhan, he proved it with his different views.

While talking about the examples - especially the ones on Facebook, Twitter and etc. - I could not imagine the phases of their creations and wondered that to what extent artists know about or have control on what will be the output look like. However, this class was not only make me wonder about some issues, but also gave some inspirations for the individual project.

@font-face { font-family: MyCustomFont1; color: #ff0000; src: url(“”) /* TTF file for CSS3 browsers */}


Opgesloten in een vierhoek, Groene Amsterdammer December 2014. 

Al zeker honderd jaar zit de wereld van het beeld opgesloten in een vierhoek. Als glitch-kunstenaar zoekt Rosa Menkman de grenzen van de technologie op.
Door Roos van der Lint

Een aantal jaar geleden reisde Rosa Menkman tijdens een residency in een bus door Mexico. Na een lange rit door de woestijn en over bergen arriveerde ze in het groene Xilitla, een gebied waar Sir Edward James, patroon van Salvador Dalí en René Magritte, zich ooit vestigde om zijn eigen aspiraties als kunstenaar te verwezenlijken. Midden het oerwoud legde hij een steil aflopende tuin aan, een oase van watervallen, zwembaden en ‘surrealistische’ architectuur – architectuur die eigenlijk geen architectuur is. In zijn ontwerp staan zuilen die geen plafond of dak te dragen hebben, trappen met zwevende treden die nergens heen leiden en betonnen handen die als grijze bomen uit de subtropische grond steken. James vond in Xilitla de ruimte voor een plek van onbegrensde mogelijkheden, een ervaring waar Menkman naar op zoek was. De inmiddels vervallen tuin inspireerde haar bij het ontwikkelen van Xilitla, een digitale wereld die nu vrij is te downloaden van het internet.
In Xilitla navigeert je personage, een janushoofd met het lijf van een soort veelkantige schaar, door een wereld waarin kleuren overtrekken als stofwolken, rijen zuilen op elkaar gestapeld staan en piepende en knarsende computergeluiden de ruimte met strepen lijken te vullen. Als je beweegt, bewegen verschillende dimensies door elkaar heen. Klassieke game-elementen als een score halen en een eindbaas verslaan zijn er niet bij. Het is onmogelijk om te weten waar je je bevindt; als je van de wereld afvalt, val je erbovenop. In Xilitla kun je niet doodgaan en niet winnen. Een doel is er niet, net als in de surrealistische wereld van James.
Als Menkman – blauw geverfd haar, een ketting met geometrische vormen om haar nek – haar laptop openklapt om Xilitla live te laten zien, verschijnt onder aan het beeldscherm een sticker met de tekst ‘Too much of art’. ‘Je moest mijn leven eens zien, dan moet je wel een connectie met de echte wereld houden, anders word je gek.’
Geboren in 1983 is Menkman zelf geen digital native, een positie die in haar voordeel werkt. Haar generatie is de laatste die nog actief een wereld zonder internet heeft gekend en een analoge vorm van educatie genoot. Juist dat sleutelmoment stelt haar in staat om beide systemen te begrijpen en te vergelijken. In het vakgebied van de digitale kunst, een genre binnen de mediakunst, specialiseerde zij zich in glitch kunst. Ze schreef The Glitch Moment(um) (2011) en doet als practice-based PhD-kandidaat aan Goldsmiths onderzoek naar een verwant onderwerp: digitale resoluties. Bij een resolutie in oorlogstijd kunnen nooit alle partijen winnen en datzelfde geldt voor digitale resoluties. Je kunt nu eenmaal niet de beste video maken die het snelste loopt met de meeste kleuren en de meeste pixels. Er zijn afspraken waarbij je bepaalde mogelijkheden aan anderen onderschikt. De vraag is waar de grenzen van die afspraken liggen, en waarom.
Op het moment van onze ontmoeting is Menkman bezig met de voorbereidingen van ‘Born Digital’, waar twee werken van haar in zijn opgenomen, waaronder Xilitla dat het MOTI ook aankoopt. En dat heeft wat voeten in de aarde. Hoe laat je een interactief kunstwerk zien op zaal, en in een publicatie? Hoe conserveer je deze zich constant ontwikkelende vorm van kunst? Je kunt er vergif op innemen dat de digitale kunstwerken van vandaag over tien jaar niet zonder meer tentoon te stellen zijn. En dan is er nog een eigendomskwestie. Digitale kunst hoort thuis op het internet, waar het een eigen leven leidt. Menkman ziet screenshots van haar werk voorbijkomen in de Facebook-headers van anderen, mensen maken er videoclips van. Voor ‘Born Digital’ ontwikkelde Menkman een interface, een ervaring van het werk in het museum. Het MOTI koopt Xilitla vervolgens aan als environment, met alle bijbehorende documentatie. En nee, Xilitla verdwijnt daarmee absoluut niet van het internet. 

Waar houdt een glitch-kunstenaar zich mee bezig? 
‘Technisch gezien is een glitch het beste te omschrijven als een onbedoelde en onverklaarbare consequentie van een verstoring binnen één of meer digitale informatiestromen. Een glitch is dus de verstoring van een verwachte ontwikkeling binnen een digitale technologie. Als glitch-kunstenaar neem je dit technisch falen naar een meer conceptueel, sociaal inzicht. Je speelt als het ware met het verwachtingspatroon van de kijker. Je kan mensen bewust maken van hoe zij verwachten dat een technologie zich moet gedragen en ze leren om op een andere manier naar media te kijken.’

Op welke manier doorbreekt Xilitla een verwachtingspatroon? 
‘Door een ander soort van functionaliteit toe te voegen aan het medium videogame. Xilitla is gebouwd in een videogame-engine: ik wilde werk over het doorbreken van verwachtingspatronen juist niet plaatsen binnen de geijkte Vimeo- of YouTube-interface. Alleen in een rare, gebroken wereld zouden mensen echt goed moeten kijken en hopelijk het idee krijgen dat je veel meer kunt doen met videogametechnologie dan alleen een spel spelen. Het online magazine Wired downloadde Xilitla en recenseerde het als videogame. Ze zeiden dat het super saai was en als videogame had gefaald.’

Was dat niet precies de bedoeling? 
‘Nee, ik wilde graag dat ze Xilitla zouden beschrijven als wat het is. Ik noem het zelf een videoscape, gebaseerd op het concept van architectuur als een set van limieten. Architectuur bepaalt wat je wel en niet doet in een ruimte. Dat geldt voor een kamer maar ook voor software. Ik wilde de architectuur van een videogame-engine eens niet als een set van limieten laten werken, maar gewoon als placeholder van al het andere dat je er ook mee kunt doen.’

Op het internet is ruimte oneindig groot, wat zijn dingen waar je tegenaan loopt op zoek naar een ruimte zonder limieten? 
‘Alle software en hardware hebben limieten, toch? En ik ben niet tégen begrenzingen en functionaliteit. Maar het is wel zo dat systemen, niet alleen computersystemen maar allerlei soorten systemen, op dit moment zo complex zijn dat we soms vergeten om er vragen over te stellen. En omdat de meeste systemen gemaakt zijn om ‘transparant’ mee te werken, weten we niet eens meer welke facetten van een systeem ondervraagd kunnen en mogen worden. Mogen is een belangrijk woord, want we mogen vaak geen vragen meer stellen. Door dat toch te doen, worden nieuwe mogelijkheden zichtbaar.’

Kun je een voorbeeld geven? 
‘Video technologie heeft zich ontwikkeld vanuit celluloid; bewegend beeld gevangen in vier hoeken. Alhoewel video nu ook binnen de computer bestaat en dus functioneert als een digitaal materiaal, opereert het nog altijd binnen het dogma van vier hoeken. Technisch gezien is dat niet nodig. Maar heb jij ooit een video gezien die vijf hoeken had, of acht? Waarom eigenlijk niet? Omdat de conventie van het videosysteem via resoluties tot een quadrilateral is ontwikkeld. Dit geldt bijvoorbeeld ook voor fotografie, tekstverwerking en het beeldscherm. Wij hebben zeker honderd jaar, sinds de eerste elektronische technologieën, in een vierhoek in de wereld vastgezeten. Daar zijn natuurlijk praktische redenen voor: het is minder complex om een video met vier hoeken per frame te calculeren dan een video met negen hoeken. Maar aan de andere kant, als je video binnen een andere hoekenstructuur zou toepassen, zou je op een meer modulaire manier met je medium en content kunnen omgaan.’

Waarom is dat belangrijk? 
‘Ik vind belangrijk dat kunstenaars en ontwerpers die met de computer werken zich beseffen dat digitaal materiaal niet alleen nieuwe eigenschappen, maar ook nieuwe mogelijkheden brengen. Een video kan bijvoorbeeld bovenop een andere video worden afgespeeld. Hierdoor ontstaat een collage van niet twee, maar drie dimensies (plus tijd en geluid). Een ander voorbeeld van een ouderwets, eenkennig medium is tekstverwerking. Ook dit medium zou moeten worden uitgebreid: tekstverwerking volgt nog steeds de vorm van een lineair narratief. Alhoewel we haast nooit meer van A naar B lezen, is het overzicht, de index en de interface nog altijd gebouwd op het concept van lineariteit. Je zou via tekstverwerking ook bijvoorbeeld een modulair boek moeten kunnen schrijven, waarin je een duidelijk overzicht hebt van wat het betekent om van hoofdstuk A naar F naar C te gaan. Daarnaast geloof ik dat dit soort materieel onderzoek de kunstenaar meer macht over zijn werk geeft. Wanneer een kunstenaar een plaatje aanlevert bij een kunstinstituut gebeurd dit vaak met behulp van een compressie. Compressies zijn ontwikkeld om transmissie en communicatie sneller (en beter) te laten verlopen. Compressies snijden vaak bepaalde elementen uit een plaatje weg om de data die het plaatje zou moeten representeren, kleiner te maken. De JPEG compressie bijvoorbeeld, snijdt per blok waarden van licht en kleur weg (luminance en chrominance). Als kunstenaar moet je van het bestaan van deze regels afweten omdat ze automatisch vast stellen wat er wel en niet belangrijk is aan jouw plaatje. Dit probleem is waar mijn tweede werk “A Vernacular of File Formats” in de tentoonstelling Born Digital over gaat’

Wie bepaalt die regels? 
‘Wij doen een heleboel dingen via regels waar anderen geld aan verdienen. De International Organisation of Standardization (ISO) stelt al sinds 1947 patenten op die uiteindelijk worden doorverkocht. Het gaat om standaardiseringen van schroeven, taal, voedsel en schoenzolen, maar dus ook over computersystemen. Regels zijn nodig en ik geloof dat ISO het goed bedoeld, maar tegelijkertijd, laten we ons wel realiseren dat dit de ultieme Big Brother in actie is en dat uit een periode voor George Orwell 1984 schreef (1949). ISO dicteert hoe wij onze media gebruiken en sluit daarmee een heleboel mogelijkheden uit, waarvan wij niet meer weten of we die misschien wel handig zouden vinden. Je zou Yves Klein eens moeten vertellen dat bepaalde kleuren blauw niet zo belangrijk zijn voor hem. Dat is belachelijk! Stel je voor: iemand die John Cage verteld: sorry, noise boven 44.1 kHz knippen we weg, want die kunnen we toch niet horen. Dat is gewoon absurd.’

Ben je zelf dan bijvoorbeeld ook niet actief op Facebook? 
‘Ja, natuurlijk wel. Ik geloof niet dat wanneer je kritisch tegenover resoluties staat, je ze dan moet afzweren. En ook niet dat je buiten het systeem kunt leven. Juist door er onderdeel van uit te maken, de randen van het systeem op te zoeken en te kijken waar je er mee kunt spelen, kun je het grootste verschil maken.’

Xilitla is te downloaden via